Niemal a écrit :Tu es impitoyable Etienne !
J'ai pas compris.
Arme sous adresse
Aucun avis. La proposition de Niemal me semble complexifié un poil trop cette règle, mais ça reste assez simple.
Taurgil a écrit :A titre tout à fait personnel, je modifierais les armes qui sont actuellement sous l'adresse, les armes de corps à corps étaient à l'origine toutes sous force, certaines ont eu le choix de passer sous adresse (avec un argument plus ou moins fallacieux parce que c'est le niveau dans la compétence qui détermine l'expertise à l'arme et non pas la caractéristique sous laquelle elle est.
Ce qui va suivre est totalement inutile mais je pense que tu te plantes, c'est pas des joueurs qui ont utilisé un argument "fallacieux" mais Hervé qui m'a proposé une nouvelle classe (à l'époque) d'Assassin où tu as le droit d'avoir sous adresse la compétence arme 1 main uniquement. Ensuite il est possible qu'après, certains joueur dont leur personnage créé avec les anciennes règle comme Drilun et Vif ont demandé de passer leur compétence sous adresse. D'ailleurs, à l'époque je me rappelle d'avoir proposé une version de Geralt en rôdeur avec 8 en force plein de particularité dont Chat Garou (ce qui est bien la preuve que cette magie était bien trop cheaté
).
Taurgil a écrit :Quand tu plantes une dague dans un mec, c'est ta compétence qui détermine si tu as bien visé et si tu as traversé toutes les armures, mais pour bien percer jusqu'au bout, c'est de la force). Alors certes ont peut considérer que certaines armes sont exclusivement liés à l'adresse, parce que le but, c'est juste de toucher (même faiblement), un endroit sensible, mais quand on parle d'épée large ou même de griffe félines, j'ai un peu du mal à voir en quoi ça dépend plus de l'adresse que de la force, parce que c'est bien la force qui détermine jusqu'à quel point ça tranche ou perfore.
Et voilà l'argument manquant de Taurgil pour faire plaisir à Niemal.
Caractéristique du bestiaire :
On est d'accord c'est vraiment mineur voire inutile vu les carrac de ouf de ses monstres. Mais vu les règles actuel d'initiative ça me semble mieux.
Compétence relationnel Intimidation et commandement : Pour le commandement, pourquoi pas, ça manque encore de clarté selon moi pour que ce soit applicable en jeu. Pour l'intimidation, la perte de moral est déjà appliqué par Hervé sur notre table (avec le même système en plus), on a juste rajouté des modificateur supplémentaire, qui sont je pense bien mais trop usine à gaz.
Magie Runique
j'ai pas lu le truc, et de toute manière, je ne me rappelle plus des anciennes règle, j'ai jamais appris les nouvelles donc donner mon avis là dessus serait vraiment me foutre du monde.
la magie royale :
Je pense que c'est la modification à faire. Pour l'attaque à+7 en init, ça me semble vraiment trop puissant, le bonus de 1 en init par niveau me semble vraiment trop fort surtout pour les créatures qu'on risque d'affronter et qui aura ce type de magie alors qu'elles ont vraiment pas besoin de ça pour nous foutre la pâtée au groupe ou à d'autre personne plus puissante (surtout avec les règles actuel d'initiative). Pour la défense, ça me semble moins évident, j'aime bien la traduction RP de ce bonus.