Unfairy Tales - BG et Regles
Unfairy Tales - BG et Regles
SYNOPSIS
Unfairy Tales a pour cadre les contes de fées mondialement connus tel qu’Alice aux pays des merveilles, Peter Pan, Les contes des milles-et-une nuit, Le magicien d’Oz, les contes macabres, etc. De nombreuses années se sont écoulées à Wonderland depuis la visite d’Alice Liddel. La petite fille innocente et naïve est devenue une jeune adolescente belle et rebelle. Etudiant le chapitre de la révolution française en cours d’Histoire, elle décide d’en essayer les principes sur le pays des Merveilles. Son retour entraine ainsi un puissant vent de révolte à travers tout le Wonderland ! Associée au Petit Chaperon Rouge et à Blanche Neige, les trois jeunes filles réussissent à rallier à leur cause les peuples opprimés. Fées et Vulgaires prennent les armes : La monarchie absolue de la Reine de Cœur tombe. Après un jugement expéditif, elle et son mari sont déclarés coupables et condamnés à mort par décapitions !
La République Révolutionnaire du Wonderland (RRW) est proclamée avec à sa tête le gouvernement révolutionnaire d’Alice. Blanche Neige préside le Comité de Salut Public Wonderlandien (CSPW) mis en place pour faire face aux dangers qui menacent la jeune République : invasion du Roi des Nomes et guerre civile entre Vulgaires et Bon Peuple. Quant au Petit Chaperon Rouge, elle dirige le Comité de Sureté Générale Wonderlandien (CSGW), organe chargé de la sûreté générale de l'État du Wonderland et qui fait passer les accusés devant le Tribunal Révolutionnaire chapoté par le Chapelier Fou. S’ouvre ainsi la Grande Terreur où le Grand Méchant Loup et autres horribles sorcières se terrent pour éviter de perdre la tête sous la guillotine.
C’est dans ce contexte période de bouleversements sociaux et politiques de grande envergure en Wonderland et dans tous les autres pays imaginaires que commence votre découverte de cet univers. On peut ainsi qualifier l’ambiance de Unfairy Tales comme noire, gothique, horrifique, révolutionnaire et teintée de folie.
Unfairy Tales regroupe de nombreuses nations composant ce qu'on appelle communément les pays imaginaires. Les nations les plus importantes sont entre-autres Wonderland, Neverland, Otherworld, Le Sultanat des Mille-et-Une-Nuits, les Mondes de l'Autre Coté du Miroir, le Pays d'Oz, la Sylvanie, les terres glacées du Grand Nord et Atlantis.
La République Révolutionnaire du Wonderland (RRW) est proclamée avec à sa tête le gouvernement révolutionnaire d’Alice. Blanche Neige préside le Comité de Salut Public Wonderlandien (CSPW) mis en place pour faire face aux dangers qui menacent la jeune République : invasion du Roi des Nomes et guerre civile entre Vulgaires et Bon Peuple. Quant au Petit Chaperon Rouge, elle dirige le Comité de Sureté Générale Wonderlandien (CSGW), organe chargé de la sûreté générale de l'État du Wonderland et qui fait passer les accusés devant le Tribunal Révolutionnaire chapoté par le Chapelier Fou. S’ouvre ainsi la Grande Terreur où le Grand Méchant Loup et autres horribles sorcières se terrent pour éviter de perdre la tête sous la guillotine.
C’est dans ce contexte période de bouleversements sociaux et politiques de grande envergure en Wonderland et dans tous les autres pays imaginaires que commence votre découverte de cet univers. On peut ainsi qualifier l’ambiance de Unfairy Tales comme noire, gothique, horrifique, révolutionnaire et teintée de folie.
Unfairy Tales regroupe de nombreuses nations composant ce qu'on appelle communément les pays imaginaires. Les nations les plus importantes sont entre-autres Wonderland, Neverland, Otherworld, Le Sultanat des Mille-et-Une-Nuits, les Mondes de l'Autre Coté du Miroir, le Pays d'Oz, la Sylvanie, les terres glacées du Grand Nord et Atlantis.
Modifié en dernier par Mafalda le 14 janvier 2020, 19:20, modifié 6 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
LES VULGAIRES
Le vulgaire est la langue officielle et universelle des royaumes civilisés.
Races vulgaires
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Humain
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les Humains, mais ils partagent les traits suivants :
Augmentation de caractéristiques. Toutes vos caractéristiques augmentent de +1.
Alignement. Les adultes ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et une langue standard supplémentaire de votre choix.
Variante
Remplacer le +1 à toutes les caractéristiques par :
Augmentation de caractéristiques. Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de +1.
Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.
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Anthropomorphe
Les anthropomorphes regroupent les animaux qui adopte le comportement et la morphologie des humains.
Votre personnage anthropomorphe possède certains traits qui lui viennent de son ascendance animale.
Augmentation de caractéristiques. Une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution) de votre choix augmente de +2 et votre Sagesse augmente de +1.
Alignement. Les anthropomorphes héritent une tendance vers la loyauté du part de leur « domestication ». Le bien et le mal sont des notions abstraites pour eux, ils sont donc habituellement d'alignement neutre.
Taille. Les anthropomorphes sont un peu plus petits et trapus que les humains et mesurent de 1,40 à 1,70 mètre. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance animale, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens affuté. Chaque fois que vous effectuez un jet de Sagesse (Perception) en relation avec l’ouie ou l’odorat, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Dresseur né. Vous maîtrisez la compétence Dressage.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et une langue standard supplémentaire de votre choix.
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Enfant
Un enfant possède de nombreux traits en commun avec tous les autres enfants.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2 et votre Charisme augmente de 1.
Alignement. La plupart des enfants sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression.
Taille. Les enfants mesurent entre 90 cm et 120 cm de haut pour un poids aux alentours de 18kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Agilité enfantine. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et l’enfant. La langue enfantine n'est pas secrète, mais les enfants sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les enfants parlent le vulgaire pour converser avec les adultes.
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Changelin
Un changelin est un leurre laissé par les fées, trolls, elfes (ou autres créatures du Petit peuple) à la place d'un nouveau-né humain qu'elles enlèvent. Les motivations présidant à l'enlèvement des enfants humains sont variables. Il peut s'agir de la fascination des fées pour les bébés humains ; du paiement d'une dette contractée par les parents ; de simple malice de la part des fées. Le changelin en lui-même est soit une fée bannie soit un morceau de bois. Dans tous les cas, sa véritable nature est dissimulée par le biais de magie féerique. Votre personnage changelin a des capacités en commun avec les fées, et d'autres qui sont uniques aux changelins.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de 1.
Alignement. Les changelins partagent l'aspect chaotique de leur patrimoine féerique. Ils apprécient à la fois la liberté individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu fiables, ou tout du moins imprévisibles.
Taille. Les changelins ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang féerique, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire, une langue féerique et une langue standard supplémentaires de votre choix.
Le vulgaire est la langue officielle et universelle des royaumes civilisés.
Races vulgaires
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Humain
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les Humains, mais ils partagent les traits suivants :
Augmentation de caractéristiques. Toutes vos caractéristiques augmentent de +1.
Alignement. Les adultes ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et une langue standard supplémentaire de votre choix.
Variante
Remplacer le +1 à toutes les caractéristiques par :
Augmentation de caractéristiques. Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de +1.
Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.
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Anthropomorphe
Les anthropomorphes regroupent les animaux qui adopte le comportement et la morphologie des humains.
Votre personnage anthropomorphe possède certains traits qui lui viennent de son ascendance animale.
Augmentation de caractéristiques. Une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution) de votre choix augmente de +2 et votre Sagesse augmente de +1.
Alignement. Les anthropomorphes héritent une tendance vers la loyauté du part de leur « domestication ». Le bien et le mal sont des notions abstraites pour eux, ils sont donc habituellement d'alignement neutre.
Taille. Les anthropomorphes sont un peu plus petits et trapus que les humains et mesurent de 1,40 à 1,70 mètre. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance animale, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens affuté. Chaque fois que vous effectuez un jet de Sagesse (Perception) en relation avec l’ouie ou l’odorat, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Dresseur né. Vous maîtrisez la compétence Dressage.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et une langue standard supplémentaire de votre choix.
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Enfant
Un enfant possède de nombreux traits en commun avec tous les autres enfants.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2 et votre Charisme augmente de 1.
Alignement. La plupart des enfants sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression.
Taille. Les enfants mesurent entre 90 cm et 120 cm de haut pour un poids aux alentours de 18kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Agilité enfantine. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et l’enfant. La langue enfantine n'est pas secrète, mais les enfants sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les enfants parlent le vulgaire pour converser avec les adultes.
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Changelin
Un changelin est un leurre laissé par les fées, trolls, elfes (ou autres créatures du Petit peuple) à la place d'un nouveau-né humain qu'elles enlèvent. Les motivations présidant à l'enlèvement des enfants humains sont variables. Il peut s'agir de la fascination des fées pour les bébés humains ; du paiement d'une dette contractée par les parents ; de simple malice de la part des fées. Le changelin en lui-même est soit une fée bannie soit un morceau de bois. Dans tous les cas, sa véritable nature est dissimulée par le biais de magie féerique. Votre personnage changelin a des capacités en commun avec les fées, et d'autres qui sont uniques aux changelins.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de 1.
Alignement. Les changelins partagent l'aspect chaotique de leur patrimoine féerique. Ils apprécient à la fois la liberté individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu fiables, ou tout du moins imprévisibles.
Taille. Les changelins ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang féerique, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire, une langue féerique et une langue standard supplémentaires de votre choix.
Modifié en dernier par Mafalda le 13 janvier 2020, 22:11, modifié 2 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
LE BON PEUPLE
Le bon peuple englobe tous les êtres humanoïdes imaginaires, généralement de petite taille : farfadets, lutins, trolls, gnomes, nains, elfes et assimilés. Les langues féériques (Elfique, Gnome, Nain et Géant), ainsi que le druidique, sont toutes dérivées du sylvain, une langue orale et primitive. Ainsi un elfe, parlant l’elfique, pourra se faire comprendre d’un gnome ne connaissant pas la langue, mais subira un désavantage à ses jets sociaux. Le sylvain est une langue secrète, il est interdit de le parler en présence de vulgaire.
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Histoire de la féérie
Origine des Cours Féériques
En théorie, quatre grandes Cours Féerique coexistent. Les Fées peuvent très occasionnellement changer d'allégeance. On parle parfois de Cour Seelie pour rassembler les Cours de l’Eté et du Printemps combinées, avec quelques éléments fanatiques capables de violences et de malédiction. Mais en général, par abus de langage, Cour Seelie et Cour d l’Eté sont interchangeables. La Cour Unseelie désigne à la fois les Cours de l’Hiver et de l'Automne combinées, sous la gouvernance des individus les plus maléfiques de toute la Féérie. Cour Unseelie et Cour d'Hiver sont, par abus de langage, des synonymes.
La Grande Cour
Au temps jadis, il y avait juste le peuple des Fées, vivant en paix et originaire d’Avalon. Une reine unique régnait sur toutes les Fées, et se nommait Mab (l'existence ou non d'un roi à ses côtés est débattue). Tous ses habitants vivaient dans cette "Cité d’éternel changement". On pourrait dire que toutes les Fées de l'époque formaient la Cour Seelie originelle ou primitive. Jusqu’au jour où la reine Mab décida d'enseigner la magie féérique aux humains. A l'époque, les Fées avaient déjà découvert les Portes de Féérie, et voyageaient régulièrement dans le Monde vulgaire. Il existait déjà des chamans et des sorciers primitifs humains. Mab souhaitait apprendre aux mortels comment respecter la nature, et tisser des liens d'amitié avec les êtres féériques. La reine rencontra plusieurs Humains et commença à leur enseigner ses connaissances : le druidisme et la sorcellerie.
Scission de la Grande Cour
Il y eut un soulèvement et de nombreuses voix qui s'élevèrent contre cette décision. Certaines Fées prônaient la neutralité, d'autres s'opposèrent vigoureusement à ce que leurs secrets soient partagés avec les mortels. Des groupes de fées ne voulaient plus faire partie de la Cour de Mab, mais voulurent suivre leurs propres décisions. Les voix les plus discordantes, rassemblées autour de la puissante Morrygan pourraient être considérées comme le début de la Cour Unseelie. Peu à peu, l'unité des Fées fut brisée, et finalement, quatre Cours mineures se formèrent, réunies sous quatre monarques.
Les Grandes Cours Féériques
La Cour du Printemps
La Cour du Printemps est généralement vue comme de beaucoup la plus "calme", et la bienveillance de ses fées dépasse même celle de la Cour de l’été. Les Fées de cette Cour sont généralement polies et brillantes ; Ces êtres sont plus susceptibles d’attirer les humains avec la douce rosée, les chants mélodieux... Ils sont aussi florissants de curiosité. La Cour du Printemps est la plus forte au Cours de la fin de l’hiver et tout au long de la saison du printemps, sous la direction de sa reine Gloriana, mais elle relève en théorie de la Cour de l'Eté. Aussi Gloriana ne peut-elle prendre aucune décision d'importance sans en référer d'abord à Titania. Ces créatures sont évidemment pleines d'entrain comme le printemps, amoureuses de la paix, séduisante, affective et protectrices de la vie. La quintessence du printemps. La plupart des nouvelles Fées, des jeunes Fées créées par les légendes païennes, sont venues grossir les rangs de cette Cour.
La Cour de l’Eté
En règle générale, la Cour de l’Eté représente ce que les gens voient comme le côté bienveillant des Fées. Les créatures de cette Cour sont généralement considérées comme plus polies ou maniérées, toutefois attention : elles sont encore bien capables de cruauté (mais ce sera plus en catimini, ou avec subtilité, que les œuvres de la Cour de l’Hiver). La Cour de l’Eté a libre cours au solstice d’été et après les mois de l’équinoxe de printemps, elle est la plus forte durant cette période. Titania règne sur cette Cour, tout en étendant son pouvoir sur les Fées du Printemps. Elle partage le sceptre avec Obéron. Inutile de le dire, les fées de cette Cour sont frivoles, vénériennes, fougueuses. Elles sont la quintessence de l’été.
La Cour de l’Automne
La Cour de l’Automne est généralement vue comme tout aussi malveillante que la Cour de l’Hiver, mais ses membres sont jugés beaucoup plus médiocres. De fait, les Fées de cette Cour sont généralement des indécises ou des éléments arrachés à la Cour de l'Eté, des créatures déçues, désespérées ou bannies de la Cour de l’Eté. La Cour de l’Hiver les utilise pour faire son sale travail, ou comme chair à canon dans ses guerres avec l'Eté. Toutefois, la compagnie des Fées de l’Automne peut avoir des côtés beaucoup plus agréables qu'avec n’importe quelles autres fées, lorsque l'on gagne leur amitié, et elles savent offrir en retour de grandes faveurs. La Cour de l’Automne est la plus forte au Cours de la fin de l’été et tout au long de la saison d’automne. Ces êtres sont forts, mystiques, étranges, ravissants tout de même et parfois sournois. La quintessence de l’automne.
La Cour de l'Hiver
La reine actuelle de la Cour de l'Hiver est Morgane et elle trône à Tir Na Nog. En règle générale, la Cour de l’Hiver représente ce que les gens voient que le côté maléfique de la Féérie. Les Fées de cette Cour, apparemment, froncent les sourcils à la seule pensée des Humains. Elles sont plus enclines à parler de leurs œuvres de cruauté, dont elles ne se cachent pas. Pour elles, la curiosité et les nombreux défauts de l'humanité la condamnent et justifient leurs harcèlements. Elles ne semblent rechercher rien d’autre que de faire le mal, cependant cela dépend de ce qu'on appelle le mal. De leur point de vue, les tourments qu'elles infligent aux Humains sont mérités. La Cour de l’Hiver a libre cours au solstice d’hiver et des mois de fin d'automne, et est la plus forte durant cette période. En général, les fées de cette Cour sont glacées, sombres, maléfiques, et tout ce qu'on peut imaginer de créatures machiavéliques. Elles sont la quintessence de l’hiver.
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Races féeriques
La classification des fées est notoirement difficile parce que les fées sont des êtres fluides et se métamorphosent, changeantes comme l'humeur ou les pensées de qui les observe Les érudits estiment qu’il existe autant de type de fée que d’individu féérique. Malgré tout une ébauche de classification raciale de la Féérie a été élaborée dont vous trouverez les grandes lignes ci-dessous.
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Elfe
Votre personnage elfe possède un ensemble de capacités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfiques.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de +2.
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. A l’inverse de leurs cousins d’automne et d’hiver, les elfes du printemps et d’été apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons
Taille. Les elfes mesurent entre 1,40 m et 1,70 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un adulte après 8 heures de sommeil.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et l'elfique.
Sous-race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à quatre sous-races principales chacune rattaché à une saison : les elfes du printemps, les elfes d’été, les elfes d’automne et les elfes d’hiver.
Elfe du printemps
Vous êtes généralement vu comme "sage", et votre bienveillance dépasse même celle des elfes d’été. Les elfes du printemps sont généralement polis et brillants ; ils ont des attributs sylvains ou animaux, tels une chevelure de feuilles ou une queue touffue. Ces elfes sont plus susceptibles d’attirer les humains avec la douce rosée, les chants mélodieux... Ils sont aussi florissants de curiosité.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de +1.
Entraînement aux armes estivales. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et Courtes) et des arcs (longs et Courts).
Pied léger. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres.
Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.
Elfe d’été
En tant qu’elfe d’été, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Les elfes d’été sont souvent hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les elfes d’été ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Entraînement aux armes estivales. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et Courtes) et des arcs (longs et Courts).
Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue féérique supplémentaire de votre choix.
Elfe d’automne
Les elfes d’automne sont des elfes d’été nés pendant la nuit. Leur physique diffère légèrement de celui de leur parent : les elfes d’automne sont beaucoup plus pâles, ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, même si diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or. Abandonné ou bannies des communautés elfiques d’été, les elfes d’automne sont, de fait, généralement des indécis, des créatures déçues et désespérées.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Entraînement aux armes hivernales. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées Courtes et des arbalètes de poing.
Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue féérique supplémentaire de votre choix.
Elfe d’hiver
En règle générale, les gens voient les elfes d’hiver comme l’incarnation du côté maléfique de la Féérie. En conséquence, ils froncent les sourcils à la seule pensée des Humains. Les elfes d’hiver sont plus enclins à parler de leurs œuvres de cruauté, dont ils ne se cachent pas. Pour eux, la curiosité et les nombreux défauts de l'humanité la condamnent et justifient leurs harcèlements. Ils ne semblent rechercher rien d’autre que de faire le mal, cependant cela dépend de ce qu'on appelle le mal. De leur point de vue, les tourments qu'elles infligent aux Humains sont mérités.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.
Magie hivernale. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Entraînement aux armes hivernales. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées Courtes et des arbalètes de poing.
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Farfadet
Votre personnage farfadet est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature féérique.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de +2.
Alignement. Les farfadets aussi sauvages qu’espiègles sont généralement d'alignement chaotique neutre.
Taille. Les farfadets mesurent aux alentours de 15 cm pour un poids de quelques centaines de gramme. Votre taille est Très Petite (TP).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 3 mètres.
Vol. Vous avez une vitesse de vol de 9 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure intermédiaire ou lourde.
Frêle. Vous avez le désavantage sur tous les jets de caractéristique et de sauvegarde impliquant la Force.
Equipement de farfadet. L'équipement qui vous est accordé par votre classe et votre historique est conçu pour s'adapter à votre taille.
Inaudible. Votre voix est si fluette qu’elle est presque inaudible. Vous avez le désavantage sur tous les jets de caractéristique impliquant la parole avec la plupart des créatures de taille moyenne et supérieure.
Poussière de fée. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort Invisibilité une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Vol une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez les niveaux 9, 13 puis 17, ces sorts peuvent cibler une créature additionnelle de plus. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation et aucun composant autre que votre poussière de féé n’est nécessaire pour ces sorts.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et le sylvain.
Sous-race. Les farfadets se définissent en fonction du type d’ailes qu’ils arborent.
Farfadet-libellule
Vos ailes sont transparentes et d’une seule couleur ; les motifs qu’elles portent sont souvent envoûtants. Votre peau est couverte de petites plaques d'écailles minces, de la couleur de vos ailes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de +1.
Petit guerrier. Vous avez une portée de 1.5 mètre, plutôt que la portée de 0 qui est typique d'une très petite créature. Lorsque vous maniez une arme de votre taille, vous suivez les mêmes règles que les créatures de taille petite.
Farfadet-papillon
Lorsque vous volez, vous laissez une trainée de poudre de fée au couleur de vos ailes. Les farfadets-papillons ont des ailes aux designs variées et aux couleurs chatoyantes Ils possèdent un petit duvet autour du cou et sur les bras ainsi que deux longues antennes élégantes de papillon.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Magie féérique. Vous pouvez lancer le sort mineur druidisme une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Farfadet-phalène
Les farfadet-phalènes ont de magnifiques ailes voilées aux couleurs ternes et aux bords souvent striés. Ce sont des créatures nocturnes considérés par beaucoup comme un présage d’une mort à venir.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de +1.
Mauvais présage. Vous pouvez lancer le sort mineur Glas funèbre une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. La Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Farfadet-scarabée
Vous avez développé une coque extérieure dure pour protéger vos ailes fragiles. Elle se décline en une multitude de couleurs et vous aide souvent défensivement ; vos ailes sont transparentes et incolore.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +1.
Carapace. Vous pouvez utiliser votre carapace pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
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Gnome
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +2.
Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Rusé. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le vulgaire et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.
Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après.
Lutin
Les lutins se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, les lutins évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Ils ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les farfadets comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.
Augmentation de caractéristiques. Votre dextérité augmente de +1.
Illusionniste-né. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Communication avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les lutins aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc.).
Nome
Originaire de l’Empire du Roi Nome, en bordure du Désert Mortel, les Nomes sont des êtres souterrains, qui passent leur temps à extraire des pierres précieuses de la terre dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ils considèrent toute la richesse minérale du monde comme leur légitime propriété, ce qui conduit souvent à des conflits avec d'autres races. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +1.
Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :
• Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.
• Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
• Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.
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Nain
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le vulgaire et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.
Sous-race. Choisissez une des trois sous-races proposées ci-après.
Nain de cour
En tant que nain de cour, vous êtes charismatique, drôle et talentueux.
Augmentation de caractéristiques. Votre charisme augmente de 1.
Bouffonnerie naine. Vous maîtrisez la compétence Représentation.
Nain de jardin
En tant que nain de jardin, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.
Robustesse naine. Vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau.
Nain de mine
En tant que nain de mine, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.
Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.
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Troll
Les trolls sont des géants de grande force, naïfs ou malfaisants. Peu amical ou dangereux pour l'homme, ils restent liés aux milieux naturels hostiles comme les mers, les montagnes et les forêts. Les légendes mentionnent de manière récurrentes le problème de la rencontre humaine avec des trolls, l'enlèvement de femmes et d'enfants humains par les trolls, les manières de les éviter, les vaincre ou les tuer ; notamment la faiblesse du troll à l'égard du feu et de l’acide.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.
Alignement. Les trolls sont souvent d’alignement chaotique mauvais.
Taille. Les trolls mesurent entre 2,10 et 2,40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang féérique, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Régénération. Vous pouvez vous concentrer pour vous régénérer. Au début de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et regagnez ce total en points de vie. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.
Increvable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, autrement que par des dégâts d’acide ou de feu, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Puissamment bâtit. Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et le géant.
Le bon peuple englobe tous les êtres humanoïdes imaginaires, généralement de petite taille : farfadets, lutins, trolls, gnomes, nains, elfes et assimilés. Les langues féériques (Elfique, Gnome, Nain et Géant), ainsi que le druidique, sont toutes dérivées du sylvain, une langue orale et primitive. Ainsi un elfe, parlant l’elfique, pourra se faire comprendre d’un gnome ne connaissant pas la langue, mais subira un désavantage à ses jets sociaux. Le sylvain est une langue secrète, il est interdit de le parler en présence de vulgaire.
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Histoire de la féérie
Origine des Cours Féériques
En théorie, quatre grandes Cours Féerique coexistent. Les Fées peuvent très occasionnellement changer d'allégeance. On parle parfois de Cour Seelie pour rassembler les Cours de l’Eté et du Printemps combinées, avec quelques éléments fanatiques capables de violences et de malédiction. Mais en général, par abus de langage, Cour Seelie et Cour d l’Eté sont interchangeables. La Cour Unseelie désigne à la fois les Cours de l’Hiver et de l'Automne combinées, sous la gouvernance des individus les plus maléfiques de toute la Féérie. Cour Unseelie et Cour d'Hiver sont, par abus de langage, des synonymes.
La Grande Cour
Au temps jadis, il y avait juste le peuple des Fées, vivant en paix et originaire d’Avalon. Une reine unique régnait sur toutes les Fées, et se nommait Mab (l'existence ou non d'un roi à ses côtés est débattue). Tous ses habitants vivaient dans cette "Cité d’éternel changement". On pourrait dire que toutes les Fées de l'époque formaient la Cour Seelie originelle ou primitive. Jusqu’au jour où la reine Mab décida d'enseigner la magie féérique aux humains. A l'époque, les Fées avaient déjà découvert les Portes de Féérie, et voyageaient régulièrement dans le Monde vulgaire. Il existait déjà des chamans et des sorciers primitifs humains. Mab souhaitait apprendre aux mortels comment respecter la nature, et tisser des liens d'amitié avec les êtres féériques. La reine rencontra plusieurs Humains et commença à leur enseigner ses connaissances : le druidisme et la sorcellerie.
Scission de la Grande Cour
Il y eut un soulèvement et de nombreuses voix qui s'élevèrent contre cette décision. Certaines Fées prônaient la neutralité, d'autres s'opposèrent vigoureusement à ce que leurs secrets soient partagés avec les mortels. Des groupes de fées ne voulaient plus faire partie de la Cour de Mab, mais voulurent suivre leurs propres décisions. Les voix les plus discordantes, rassemblées autour de la puissante Morrygan pourraient être considérées comme le début de la Cour Unseelie. Peu à peu, l'unité des Fées fut brisée, et finalement, quatre Cours mineures se formèrent, réunies sous quatre monarques.
Les Grandes Cours Féériques
La Cour du Printemps
La Cour du Printemps est généralement vue comme de beaucoup la plus "calme", et la bienveillance de ses fées dépasse même celle de la Cour de l’été. Les Fées de cette Cour sont généralement polies et brillantes ; Ces êtres sont plus susceptibles d’attirer les humains avec la douce rosée, les chants mélodieux... Ils sont aussi florissants de curiosité. La Cour du Printemps est la plus forte au Cours de la fin de l’hiver et tout au long de la saison du printemps, sous la direction de sa reine Gloriana, mais elle relève en théorie de la Cour de l'Eté. Aussi Gloriana ne peut-elle prendre aucune décision d'importance sans en référer d'abord à Titania. Ces créatures sont évidemment pleines d'entrain comme le printemps, amoureuses de la paix, séduisante, affective et protectrices de la vie. La quintessence du printemps. La plupart des nouvelles Fées, des jeunes Fées créées par les légendes païennes, sont venues grossir les rangs de cette Cour.
La Cour de l’Eté
En règle générale, la Cour de l’Eté représente ce que les gens voient comme le côté bienveillant des Fées. Les créatures de cette Cour sont généralement considérées comme plus polies ou maniérées, toutefois attention : elles sont encore bien capables de cruauté (mais ce sera plus en catimini, ou avec subtilité, que les œuvres de la Cour de l’Hiver). La Cour de l’Eté a libre cours au solstice d’été et après les mois de l’équinoxe de printemps, elle est la plus forte durant cette période. Titania règne sur cette Cour, tout en étendant son pouvoir sur les Fées du Printemps. Elle partage le sceptre avec Obéron. Inutile de le dire, les fées de cette Cour sont frivoles, vénériennes, fougueuses. Elles sont la quintessence de l’été.
La Cour de l’Automne
La Cour de l’Automne est généralement vue comme tout aussi malveillante que la Cour de l’Hiver, mais ses membres sont jugés beaucoup plus médiocres. De fait, les Fées de cette Cour sont généralement des indécises ou des éléments arrachés à la Cour de l'Eté, des créatures déçues, désespérées ou bannies de la Cour de l’Eté. La Cour de l’Hiver les utilise pour faire son sale travail, ou comme chair à canon dans ses guerres avec l'Eté. Toutefois, la compagnie des Fées de l’Automne peut avoir des côtés beaucoup plus agréables qu'avec n’importe quelles autres fées, lorsque l'on gagne leur amitié, et elles savent offrir en retour de grandes faveurs. La Cour de l’Automne est la plus forte au Cours de la fin de l’été et tout au long de la saison d’automne. Ces êtres sont forts, mystiques, étranges, ravissants tout de même et parfois sournois. La quintessence de l’automne.
La Cour de l'Hiver
La reine actuelle de la Cour de l'Hiver est Morgane et elle trône à Tir Na Nog. En règle générale, la Cour de l’Hiver représente ce que les gens voient que le côté maléfique de la Féérie. Les Fées de cette Cour, apparemment, froncent les sourcils à la seule pensée des Humains. Elles sont plus enclines à parler de leurs œuvres de cruauté, dont elles ne se cachent pas. Pour elles, la curiosité et les nombreux défauts de l'humanité la condamnent et justifient leurs harcèlements. Elles ne semblent rechercher rien d’autre que de faire le mal, cependant cela dépend de ce qu'on appelle le mal. De leur point de vue, les tourments qu'elles infligent aux Humains sont mérités. La Cour de l’Hiver a libre cours au solstice d’hiver et des mois de fin d'automne, et est la plus forte durant cette période. En général, les fées de cette Cour sont glacées, sombres, maléfiques, et tout ce qu'on peut imaginer de créatures machiavéliques. Elles sont la quintessence de l’hiver.
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Races féeriques
La classification des fées est notoirement difficile parce que les fées sont des êtres fluides et se métamorphosent, changeantes comme l'humeur ou les pensées de qui les observe Les érudits estiment qu’il existe autant de type de fée que d’individu féérique. Malgré tout une ébauche de classification raciale de la Féérie a été élaborée dont vous trouverez les grandes lignes ci-dessous.
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Elfe
Votre personnage elfe possède un ensemble de capacités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfiques.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de +2.
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. A l’inverse de leurs cousins d’automne et d’hiver, les elfes du printemps et d’été apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons
Taille. Les elfes mesurent entre 1,40 m et 1,70 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un adulte après 8 heures de sommeil.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et l'elfique.
Sous-race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à quatre sous-races principales chacune rattaché à une saison : les elfes du printemps, les elfes d’été, les elfes d’automne et les elfes d’hiver.
Elfe du printemps
Vous êtes généralement vu comme "sage", et votre bienveillance dépasse même celle des elfes d’été. Les elfes du printemps sont généralement polis et brillants ; ils ont des attributs sylvains ou animaux, tels une chevelure de feuilles ou une queue touffue. Ces elfes sont plus susceptibles d’attirer les humains avec la douce rosée, les chants mélodieux... Ils sont aussi florissants de curiosité.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de +1.
Entraînement aux armes estivales. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et Courtes) et des arcs (longs et Courts).
Pied léger. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres.
Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.
Elfe d’été
En tant qu’elfe d’été, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Les elfes d’été sont souvent hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les elfes d’été ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Entraînement aux armes estivales. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et Courtes) et des arcs (longs et Courts).
Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue féérique supplémentaire de votre choix.
Elfe d’automne
Les elfes d’automne sont des elfes d’été nés pendant la nuit. Leur physique diffère légèrement de celui de leur parent : les elfes d’automne sont beaucoup plus pâles, ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, même si diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or. Abandonné ou bannies des communautés elfiques d’été, les elfes d’automne sont, de fait, généralement des indécis, des créatures déçues et désespérées.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Entraînement aux armes hivernales. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées Courtes et des arbalètes de poing.
Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue féérique supplémentaire de votre choix.
Elfe d’hiver
En règle générale, les gens voient les elfes d’hiver comme l’incarnation du côté maléfique de la Féérie. En conséquence, ils froncent les sourcils à la seule pensée des Humains. Les elfes d’hiver sont plus enclins à parler de leurs œuvres de cruauté, dont ils ne se cachent pas. Pour eux, la curiosité et les nombreux défauts de l'humanité la condamnent et justifient leurs harcèlements. Ils ne semblent rechercher rien d’autre que de faire le mal, cependant cela dépend de ce qu'on appelle le mal. De leur point de vue, les tourments qu'elles infligent aux Humains sont mérités.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.
Magie hivernale. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Entraînement aux armes hivernales. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées Courtes et des arbalètes de poing.
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Farfadet
Votre personnage farfadet est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature féérique.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de +2.
Alignement. Les farfadets aussi sauvages qu’espiègles sont généralement d'alignement chaotique neutre.
Taille. Les farfadets mesurent aux alentours de 15 cm pour un poids de quelques centaines de gramme. Votre taille est Très Petite (TP).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 3 mètres.
Vol. Vous avez une vitesse de vol de 9 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure intermédiaire ou lourde.
Frêle. Vous avez le désavantage sur tous les jets de caractéristique et de sauvegarde impliquant la Force.
Equipement de farfadet. L'équipement qui vous est accordé par votre classe et votre historique est conçu pour s'adapter à votre taille.
Inaudible. Votre voix est si fluette qu’elle est presque inaudible. Vous avez le désavantage sur tous les jets de caractéristique impliquant la parole avec la plupart des créatures de taille moyenne et supérieure.
Poussière de fée. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort Invisibilité une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Vol une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez les niveaux 9, 13 puis 17, ces sorts peuvent cibler une créature additionnelle de plus. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation et aucun composant autre que votre poussière de féé n’est nécessaire pour ces sorts.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et le sylvain.
Sous-race. Les farfadets se définissent en fonction du type d’ailes qu’ils arborent.
Farfadet-libellule
Vos ailes sont transparentes et d’une seule couleur ; les motifs qu’elles portent sont souvent envoûtants. Votre peau est couverte de petites plaques d'écailles minces, de la couleur de vos ailes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de +1.
Petit guerrier. Vous avez une portée de 1.5 mètre, plutôt que la portée de 0 qui est typique d'une très petite créature. Lorsque vous maniez une arme de votre taille, vous suivez les mêmes règles que les créatures de taille petite.
Farfadet-papillon
Lorsque vous volez, vous laissez une trainée de poudre de fée au couleur de vos ailes. Les farfadets-papillons ont des ailes aux designs variées et aux couleurs chatoyantes Ils possèdent un petit duvet autour du cou et sur les bras ainsi que deux longues antennes élégantes de papillon.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Magie féérique. Vous pouvez lancer le sort mineur druidisme une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Farfadet-phalène
Les farfadet-phalènes ont de magnifiques ailes voilées aux couleurs ternes et aux bords souvent striés. Ce sont des créatures nocturnes considérés par beaucoup comme un présage d’une mort à venir.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de +1.
Mauvais présage. Vous pouvez lancer le sort mineur Glas funèbre une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. La Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Farfadet-scarabée
Vous avez développé une coque extérieure dure pour protéger vos ailes fragiles. Elle se décline en une multitude de couleurs et vous aide souvent défensivement ; vos ailes sont transparentes et incolore.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +1.
Carapace. Vous pouvez utiliser votre carapace pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
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Gnome
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +2.
Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Rusé. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le vulgaire et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.
Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après.
Lutin
Les lutins se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, les lutins évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Ils ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les farfadets comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.
Augmentation de caractéristiques. Votre dextérité augmente de +1.
Illusionniste-né. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Communication avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les lutins aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc.).
Nome
Originaire de l’Empire du Roi Nome, en bordure du Désert Mortel, les Nomes sont des êtres souterrains, qui passent leur temps à extraire des pierres précieuses de la terre dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ils considèrent toute la richesse minérale du monde comme leur légitime propriété, ce qui conduit souvent à des conflits avec d'autres races. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +1.
Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :
• Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.
• Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
• Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.
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Nain
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Bon Peuple. Vous êtes à la fois de type Humanoïde et Fée.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le vulgaire et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.
Sous-race. Choisissez une des trois sous-races proposées ci-après.
Nain de cour
En tant que nain de cour, vous êtes charismatique, drôle et talentueux.
Augmentation de caractéristiques. Votre charisme augmente de 1.
Bouffonnerie naine. Vous maîtrisez la compétence Représentation.
Nain de jardin
En tant que nain de jardin, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.
Robustesse naine. Vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau.
Nain de mine
En tant que nain de mine, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.
Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.
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Troll
Les trolls sont des géants de grande force, naïfs ou malfaisants. Peu amical ou dangereux pour l'homme, ils restent liés aux milieux naturels hostiles comme les mers, les montagnes et les forêts. Les légendes mentionnent de manière récurrentes le problème de la rencontre humaine avec des trolls, l'enlèvement de femmes et d'enfants humains par les trolls, les manières de les éviter, les vaincre ou les tuer ; notamment la faiblesse du troll à l'égard du feu et de l’acide.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.
Alignement. Les trolls sont souvent d’alignement chaotique mauvais.
Taille. Les trolls mesurent entre 2,10 et 2,40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang féérique, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Régénération. Vous pouvez vous concentrer pour vous régénérer. Au début de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et regagnez ce total en points de vie. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.
Increvable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, autrement que par des dégâts d’acide ou de feu, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Puissamment bâtit. Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le vulgaire et le géant.
Modifié en dernier par Mafalda le 14 janvier 2020, 13:16, modifié 1 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
CARACTERISTIQUES
Tous les personnages commencent niveau 3.
Les caractéristiques seront distribués suivante la variante de Personnalisation des valeurs de caractéristiques afin d'éviter toute disparité trop importante entre joueur dès la création.
Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8,
, une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou toute autre série entre ces deux extrêmes.
Valeur -> Coût
8 -> 0 pt
9 -> 1pt
10 -> 2pts
11 -> 3pts
12 -> 4pts
13 -> 5pts
14 -> 7pts
15 -> 9pts
Au niveau 4, 8, 12, 16 et 20 vous pouvez aux choix:
-Augmenter une caractéristique de +2 (max 20)
-Augmenter deux caractéristiques de +1 (max 20)
-Choisir un don
Tous les personnages commencent niveau 3.
Les caractéristiques seront distribués suivante la variante de Personnalisation des valeurs de caractéristiques afin d'éviter toute disparité trop importante entre joueur dès la création.
Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8,
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Valeur -> Coût
8 -> 0 pt
9 -> 1pt
10 -> 2pts
11 -> 3pts
12 -> 4pts
13 -> 5pts
14 -> 7pts
15 -> 9pts
Au niveau 4, 8, 12, 16 et 20 vous pouvez aux choix:
-Augmenter une caractéristique de +2 (max 20)
-Augmenter deux caractéristiques de +1 (max 20)
-Choisir un don
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
Du coup faudra refaire les perso??
faire la guerre au nom d'une religion sa revient a ce battre parce qu'on est pas d'accord sur qui a le meilleur copain imaginaire ^^
Re: Unfairy Tales - BG et Regles
CLASSES
https://www.aidedd.org/regles/classes/
A part le moine spécifique à une lointaine contré toutes les classes sont jouables, attention tout de même, certains archétypes, simulant par exemple une classe intermédiaire ou tout simplement absente de l'univers d'Unfairy Tales, ne sont pas autorisés (cf. ci-dessous liste des classes jouables dans Unfairy Tales et de leur correspondance dans D&D5).
Classes universelles (18)
Assassin (Roublard/Assassin) exclusif à l’alignement Mauvais
Abjurateur (Mage/Ecole d’Abjuration)
Chasseur (Rodeur/Chasseur)
Devin (Mage/Ecole de Divination)
Enchanteur (Mage/Ecole d’Enchantement)
Evocateur (Mage/Ecole d’Evocation)
Illusionniste (Mage/Ecole d’Illusion)
Investigateur (Roublard/Inquisitive XGE)
Invocateur (Mage/Ecole d’Invocation)
Maître des Bêtes (Rodeur/Maître des Bêtes)
Maître des Secrets (Roublard/Mastermind XGE)
Marcheur d’Horizon (Rodeur/Marcheur d’Horizon XGE)
Nécromancien (Mage/Ecole de Nécromancie)
Scout (Roublard/Scout XGE)
Transmutateur (Mage/Ecole de Transmutation)
Traqueur Sombre (Rodeur/Traqueur Sombre XGE)
Tueur de Monstre (Rodeur/Tueur de Monstre)
Voleur (Roublard/Voleur)
Classes exclusives aux races vulgaires (18)
Cavalier (Guerrier/Cavalier XGE) exclusif à l’alignement Loyal
Champion (Guerrier/Champion) exclusif à l’alignement Loyal
Chevalier Blanc (Paladin/Serment de Dévotion) exclusif à l’alignement Loyal Bon
Chevalier Noir (Paladin/Serment de Vengeance) exclusif à l’alignement Loyal Mauvais
Druide du Cercle Arctique (Druide/Cercle de la Terre Arctique)
Druide du Cercle Désertique (Druide/Cercle de la Terre Désert)
Druide du Cercle Forestier (Druide/Cercle de la Terre Forêt)
Druide du Cercle Côtier (Druide/Cercle de la Terre Littoral)
Druide du Cercle Marécageux (Druide/Cercle de la Terre Marécage)
Druide du Cercle Montagneux (Druide/Cercle de la Terre Montagne)
Druide du Cercle Plane (Druide/Cercle de la Terre Plaine)
Druide du Cercle Souterrain (Druide/Cercle de la Terre Outreterre)
Ensorceleur de l'Aube (Ensorceleur/Magie Sauvage) restreinte aux Changelins
Ensorceleur du Crépuscule (Ensorceleur/Magie de l'Ombre XGE) restreinte aux Changelins
Maître de Guerre (Guerrier/Maître de Guerre) exclusif à l’alignement Loyal
Ménestrel (Barde/Collège du Savoir)
Sorcière (Sorcier/Archifée) exclusif aux Adultes de sexe féminin
Troubadour (Barde/Collège de la Vaillance)
Classes exclusives aux races vulgaires de contrées étrangères(4)
Fakir (Barde/Collège de la Lame XGE)
Moine. (Moine/tous les archétypes)
Samouraï (Guerrier/Samouraï XGE) exclusif à l’alignement Loyal
Shugenja ((Mage/War Magic XGE)
Classes exclusives aux races féeriques (18)
Berserker (Barbare/Berserker) exclusif à l’alignement Chaotique
Chevalier de la Fée Cornue (Paladin/Serment des Anciens) exclusif à l’alignement Loyal Mauvais
Chevalier de la Fée Verte (Paladin/Serment des Anciens) exclusif à l’alignement Loyal Bon
Druide de la Duperie (Clerc/Domaine de la Duperie)
Druide de la Forge (Clerc/Domaine de la Forge XGE)
Druide de la Guerre (Clerc/Domaine de la Guerre)
Druide de la Lumière (Clerc/Domaine de la Lumière)
Druide de la Métamorphose (Druide/Cercle de la Lune)
Druide de la Nature (Clerc/Domaine de la Nature)
Druide du Rêve (Druide/Cercle du Rêve)
Druide du Savoir (Clerc/Domaine du Savoir)
Druide de la Tempête (Clerc/Domaine de la Tempête)
Druide de la Tombe (Clerc/Domaine de la Tombe XGE)
Druide de la Vie (Clerc/Domaine de la Vie)
Gardien Ancestral (Barbare/Gardien Ancestral XGE) exclusif à l’alignement Chaotique
Guerrier Totem (Barbare/Guerrier Totem) exclusif à l’alignement Chaotique
Hérault de la Tempête (Barbare/Storm Herald XGE) exclusif à l’alignement Chaotique
Scalde (Barde/Collège de la Séduction XGE)
https://www.aidedd.org/regles/classes/
A part le moine spécifique à une lointaine contré toutes les classes sont jouables, attention tout de même, certains archétypes, simulant par exemple une classe intermédiaire ou tout simplement absente de l'univers d'Unfairy Tales, ne sont pas autorisés (cf. ci-dessous liste des classes jouables dans Unfairy Tales et de leur correspondance dans D&D5).
Classes universelles (18)
Assassin (Roublard/Assassin) exclusif à l’alignement Mauvais
Abjurateur (Mage/Ecole d’Abjuration)
Chasseur (Rodeur/Chasseur)
Devin (Mage/Ecole de Divination)
Enchanteur (Mage/Ecole d’Enchantement)
Evocateur (Mage/Ecole d’Evocation)
Illusionniste (Mage/Ecole d’Illusion)
Investigateur (Roublard/Inquisitive XGE)
Invocateur (Mage/Ecole d’Invocation)
Maître des Bêtes (Rodeur/Maître des Bêtes)
Maître des Secrets (Roublard/Mastermind XGE)
Marcheur d’Horizon (Rodeur/Marcheur d’Horizon XGE)
Nécromancien (Mage/Ecole de Nécromancie)
Scout (Roublard/Scout XGE)
Transmutateur (Mage/Ecole de Transmutation)
Traqueur Sombre (Rodeur/Traqueur Sombre XGE)
Tueur de Monstre (Rodeur/Tueur de Monstre)
Voleur (Roublard/Voleur)
Classes exclusives aux races vulgaires (18)
Cavalier (Guerrier/Cavalier XGE) exclusif à l’alignement Loyal
Champion (Guerrier/Champion) exclusif à l’alignement Loyal
Chevalier Blanc (Paladin/Serment de Dévotion) exclusif à l’alignement Loyal Bon
Chevalier Noir (Paladin/Serment de Vengeance) exclusif à l’alignement Loyal Mauvais
Druide du Cercle Arctique (Druide/Cercle de la Terre Arctique)
Druide du Cercle Désertique (Druide/Cercle de la Terre Désert)
Druide du Cercle Forestier (Druide/Cercle de la Terre Forêt)
Druide du Cercle Côtier (Druide/Cercle de la Terre Littoral)
Druide du Cercle Marécageux (Druide/Cercle de la Terre Marécage)
Druide du Cercle Montagneux (Druide/Cercle de la Terre Montagne)
Druide du Cercle Plane (Druide/Cercle de la Terre Plaine)
Druide du Cercle Souterrain (Druide/Cercle de la Terre Outreterre)
Ensorceleur de l'Aube (Ensorceleur/Magie Sauvage) restreinte aux Changelins
Ensorceleur du Crépuscule (Ensorceleur/Magie de l'Ombre XGE) restreinte aux Changelins
Maître de Guerre (Guerrier/Maître de Guerre) exclusif à l’alignement Loyal
Ménestrel (Barde/Collège du Savoir)
Sorcière (Sorcier/Archifée) exclusif aux Adultes de sexe féminin
Troubadour (Barde/Collège de la Vaillance)
Classes exclusives aux races vulgaires de contrées étrangères(4)
Fakir (Barde/Collège de la Lame XGE)
Moine. (Moine/tous les archétypes)
Samouraï (Guerrier/Samouraï XGE) exclusif à l’alignement Loyal
Shugenja ((Mage/War Magic XGE)
Classes exclusives aux races féeriques (18)
Berserker (Barbare/Berserker) exclusif à l’alignement Chaotique
Chevalier de la Fée Cornue (Paladin/Serment des Anciens) exclusif à l’alignement Loyal Mauvais
Chevalier de la Fée Verte (Paladin/Serment des Anciens) exclusif à l’alignement Loyal Bon
Druide de la Duperie (Clerc/Domaine de la Duperie)
Druide de la Forge (Clerc/Domaine de la Forge XGE)
Druide de la Guerre (Clerc/Domaine de la Guerre)
Druide de la Lumière (Clerc/Domaine de la Lumière)
Druide de la Métamorphose (Druide/Cercle de la Lune)
Druide de la Nature (Clerc/Domaine de la Nature)
Druide du Rêve (Druide/Cercle du Rêve)
Druide du Savoir (Clerc/Domaine du Savoir)
Druide de la Tempête (Clerc/Domaine de la Tempête)
Druide de la Tombe (Clerc/Domaine de la Tombe XGE)
Druide de la Vie (Clerc/Domaine de la Vie)
Gardien Ancestral (Barbare/Gardien Ancestral XGE) exclusif à l’alignement Chaotique
Guerrier Totem (Barbare/Guerrier Totem) exclusif à l’alignement Chaotique
Hérault de la Tempête (Barbare/Storm Herald XGE) exclusif à l’alignement Chaotique
Scalde (Barde/Collège de la Séduction XGE)
Modifié en dernier par Mafalda le 19 janvier 2020, 16:04, modifié 6 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
Lorsque vous pouvez choisir une langue sans autres qualificatifs, il ne peut s'agir que d'une langue standard.
Historique
Les historiques présents sur https://www.aidedd.org/regles/historiques/ sont tous accessibles. Les dieux ayant été depuis longtemps oubliés, l’acolyte réfèrent à la foi druidique.
Les historiques présents sur https://www.aidedd.org/regles/historiques/ sont tous accessibles. Les dieux ayant été depuis longtemps oubliés, l’acolyte réfèrent à la foi druidique.
Modifié en dernier par Mafalda le 14 janvier 2020, 22:14, modifié 1 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
C'est effectivement le cas, il y a des disparités trop importante quand aux caractéristiques entre joueur. Les écarts peuvent se créer en jeu mais pas à mon sens dès la création.sirlestat a écrit :Du coup faudra refaire les perso??
Commencer au niveau 3 (accessibilité de l'archétype) est plus judicieux que le niveau 4 surtout que les dons sont aujourd'hui sélectionnable. Enfin l'arrivée de nouvelles races, classes et historique peuvent vous donner envie de changer un peu, voir complètement, votre personnage.
Enfin certain ont pu noter que la classe de clerc a été remplacé par celle de druide. En effet les dieux sont inexistants dans Unfairy Tales, seules deux magies coexistent: la magie féérique (qui remplace la magie divine) et la magie arcanique (qui nécessite un grimoire). Au contraire de la magie arcanique venant dit-on du lointain Sultanat des Mille-et-une-Nuits, la magie féérique était l'adage exclusif des fées. Pourtant la Reine Mab, une druide de la Métamorphose, à enseigner jadis cette magie aux vulgaires. Ils ont alors fondé les 8 cercles druidiques.
Les Chevaliers Blancs, Noirs ainsi que les Troubadours et autres Ménestrels pratique eux aussi une forme de magie. Elle n'est ni féérique ni arcanique, certains disent quelle vient du fond même de l'âme, de la dévotion qu'il porte à son serment ou à sa musique. C'est ce qui peut se rapprocher le plus de la magie divine...
Modifié en dernier par Mafalda le 15 janvier 2020, 18:56, modifié 1 fois.
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Re: Unfairy Tales - BG et Regles
11/01 - Le Lièvre de Mars
Quatre héros parcourt le Wonderland. Il y a :
-le Commandant Fléon, ancien chef de la garde de la Reine de Cœur, de retour d'un exil forcée;
-le druide Kisithor, un nain de jardin débonnaire;
-Pasla, un enfant des rues aux mains agiles et aux pieds légers;
-le Prince Hakim Al-Malik, étranger du lointain Sultanat des Mille-et-Une-Nuits, venu observer cette révolution dont tout le monde parle.
Après avoir ramener à Mr Johnson sa commande, une étrange statuette de bouc à trois bras, nos amis décident de se diriger vers la capitale du Wonderland, la cité Espoir (anciennement appelée Cœur). La monarchie de Cœur est tombée, les gardes du palais ont été remplacés et un gouvernement révolutionnaire à été mis en place. Rencontrant le nouveaux shérif de la ville, la terrible Boucle d'Or, ils apprennent que la République Révolutionnaire du Wonderland (RRW) a été proclamée avec à sa tête Alice. Blanche Neige préside le Comité de Salut Public Wonderlandien (CSPW) mis en place pour faire face aux dangers qui menacent la jeune République : invasion du Roi des Nomes et guerre civile entre Vulgaires et Bon Peuple. Quant au Petit Chaperon Rouge, elle dirige le Comité de Sureté Générale Wonderlandien (CSGW). Avec ses fidèles "Capes Rouges", elle est chargée de la sûreté générale de l'État du Wonderland et de faire passer les accusés devant le Tribunal Révolutionnaire chapoté par le Chapelier Fou. L'Ennemi intérieur numéro 1 de la république semble être l'organisation terroriste BBW (Big Bad Wolf) créé par le Grand Méchant Loup et alliée au fils de la Reine de Coeur, le Prince Charmant !
A la recherche de travail, ils obtiennent une adresse où contacter le Petit Chaperon Rouge, l'auberge des 3 Petit Cochons. Voulant tester nos 4 aventuriers, Nif-Nif, Naf-Naf et Nouf-Nouf les envoient sur les traces de l'espion de la Reine de Cœur, en fuite, le Lièvre de Mars. Leur mission, le capturer, si possible vivant, afin de l'interroger, le juger, le condamner et lui trancher la tête ! Après moult péripétie dans une tour branlante en ruine, nos héros tombe sur le Lièvre de Mars en train de sceller un pacte avec Mr Johnson par l'échange d'une étrange sphère miroir. Tout va très vite, la sphère se brise, Mr Jonhson, un nécromancien, est tué, le Lièvre de Mars finit totalement carboniser.
Quoiqu'il en soit la mission est un succès. Chacun de nos héros peut choisir un PUISSANT anneau magique de la collection personnelle de Nouf-Nouf, mais attention ce sont des objets unique, il n'y en a qu'un exemplaire de chaque dans tout l'univers :
- Anneau Mythique d'Immunité Climatique de Santa Claus
- Anneau Légendaire de Glaces Eternelles de la Reine des Neiges
- Anneau Merveilleux de Marche Fantastique de la Petite Sirène
- Anneau Fabuleux d'Invisibilité Mentale du Grand Vizir Jafar
- Anneau Extraordinaire de Déplacement Orbitale d'Henri de Fer
De lointaines légendes raconte que leur nom indique leur fonction ainsi que leur ancien propriétaire. Personnellement Nouf-Nouf ne les a jamais essayés. Il est bien trop peureux pour ça !
-le Commandant Fléon, ancien chef de la garde de la Reine de Cœur, de retour d'un exil forcée;
-le druide Kisithor, un nain de jardin débonnaire;
-Pasla, un enfant des rues aux mains agiles et aux pieds légers;
-le Prince Hakim Al-Malik, étranger du lointain Sultanat des Mille-et-Une-Nuits, venu observer cette révolution dont tout le monde parle.
Après avoir ramener à Mr Johnson sa commande, une étrange statuette de bouc à trois bras, nos amis décident de se diriger vers la capitale du Wonderland, la cité Espoir (anciennement appelée Cœur). La monarchie de Cœur est tombée, les gardes du palais ont été remplacés et un gouvernement révolutionnaire à été mis en place. Rencontrant le nouveaux shérif de la ville, la terrible Boucle d'Or, ils apprennent que la République Révolutionnaire du Wonderland (RRW) a été proclamée avec à sa tête Alice. Blanche Neige préside le Comité de Salut Public Wonderlandien (CSPW) mis en place pour faire face aux dangers qui menacent la jeune République : invasion du Roi des Nomes et guerre civile entre Vulgaires et Bon Peuple. Quant au Petit Chaperon Rouge, elle dirige le Comité de Sureté Générale Wonderlandien (CSGW). Avec ses fidèles "Capes Rouges", elle est chargée de la sûreté générale de l'État du Wonderland et de faire passer les accusés devant le Tribunal Révolutionnaire chapoté par le Chapelier Fou. L'Ennemi intérieur numéro 1 de la république semble être l'organisation terroriste BBW (Big Bad Wolf) créé par le Grand Méchant Loup et alliée au fils de la Reine de Coeur, le Prince Charmant !
A la recherche de travail, ils obtiennent une adresse où contacter le Petit Chaperon Rouge, l'auberge des 3 Petit Cochons. Voulant tester nos 4 aventuriers, Nif-Nif, Naf-Naf et Nouf-Nouf les envoient sur les traces de l'espion de la Reine de Cœur, en fuite, le Lièvre de Mars. Leur mission, le capturer, si possible vivant, afin de l'interroger, le juger, le condamner et lui trancher la tête ! Après moult péripétie dans une tour branlante en ruine, nos héros tombe sur le Lièvre de Mars en train de sceller un pacte avec Mr Johnson par l'échange d'une étrange sphère miroir. Tout va très vite, la sphère se brise, Mr Jonhson, un nécromancien, est tué, le Lièvre de Mars finit totalement carboniser.
Quoiqu'il en soit la mission est un succès. Chacun de nos héros peut choisir un PUISSANT anneau magique de la collection personnelle de Nouf-Nouf, mais attention ce sont des objets unique, il n'y en a qu'un exemplaire de chaque dans tout l'univers :
- Anneau Mythique d'Immunité Climatique de Santa Claus
- Anneau Légendaire de Glaces Eternelles de la Reine des Neiges
- Anneau Merveilleux de Marche Fantastique de la Petite Sirène
- Anneau Fabuleux d'Invisibilité Mentale du Grand Vizir Jafar
- Anneau Extraordinaire de Déplacement Orbitale d'Henri de Fer
De lointaines légendes raconte que leur nom indique leur fonction ainsi que leur ancien propriétaire. Personnellement Nouf-Nouf ne les a jamais essayés. Il est bien trop peureux pour ça !
![:sm0079: :sm0079:](./images/smilies/sm0079.gif)
Re: Unfairy Tales - BG et Regles
17/01/20 - Jack of Fables
Six héros parcourt le Wonderland. Il y a :
• Le Commandant Fléon, ancien chef de la garde de la Reine de Cœur†, de retour d'un exil forcé ;
• Le druide Kisithor, un nain de jardin débonnaire ;
• Pasla, un enfant des rues aux mains agiles et aux pieds légers ;
• Le Prince Hakim Al-Marik, étranger des lointains Sultanats des Mille-et-Une-Nuits, venu observer cette révolution dont tout le monde parle ;
• La ravissante Astrielle du Cygne, alchimiste de renom à la chevelure blanche comme la neige ;
• L’intrigante Yavana, aussi belle que ténébreuse.
Une assemblée générale se tient à l’auberge des 3 Petits Cochons. La foule est nombreuses, rassemblée autour des orateurs qui déversent pamphlets et torrent d’injures sur la BBW (Big Bad Wolf). Dans l’ombre les fidèles Capes Rouges du Comité de Sureté Général agissent, exfiltrant les individus louches, probable ennemi de la nation. En effet, notre jeune république est en mauvaise posture, elle est en guerre contre le puissant Dominion du Roi des Nomes, son armée a passé la Forêt de Tulgey. Le front s’est établi au pied des Collines Sombres. Le moral est au plus bas. L’incroyable Jack of Fables, tueur de géants, est aujourd’hui ministre du gouvernement d’Alice, fait taire l’assemblée et prononce un discours qui restera dans les annales du Wonderland :
« Il est bien satisfaisant, messieurs, pour les ministres du peuple libre, d'avoir à lui annoncer que la patrie va être sauvée.
Tout s'émeut, tout s'ébranle, tout brûle de combattre. Vous savez que le Village des Animaux n'est point encore au pouvoir de vos ennemis. Vous savez que la garnison a promis d'immoler le premier qui proposerait de se rendre. Une partie du peuple va se porter aux frontières, une autre va creuser des retranchements, et la troisième, avec des piques, défendra l'intérieur de nos villes. Espoir va seconder ces grands efforts. Les commissaires de la Commune vont proclamer, d'une manière solennelle, l'invitation aux citoyens de s'armer et de marcher pour la défense de la patrie.
C'est en ce moment, messieurs, que vous pouvez déclarer que la capitale a bien mérité du Wonderland entier. C'est en ce moment que l'Assemblée nationale va devenir un véritable comité de guerre.
Nous demandons que vous concouriez avec nous à diriger ce mouvement sublime du peuple, en nommant des commissaires qui nous seconderont dans ces grandes mesures. Nous demandons que quiconque refusera de servir de sa personne, ou de remettre ses armes, soit puni de mort. Nous demandons qu'il soit fait une instruction aux citoyens pour diriger leurs mouvements. Nous demandons qu'il soit envoyé des courriers dans tous les départements pour les avertir des décrets que vous aurez rendus.
Le tocsin qu'on va sonner n'est point un signal d'alarme, c'est la charge sur les ennemis de la patrie. Pour les vaincre, messieurs, il nous faut de l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace, et le Wonderland est sauvé. »
Alors que Jack poursuit son discours, nos six héros sont invités à se rendre à l’étage, chambre 18. Ils y rencontrent pour la première fois, le Petit Chaperon Rouge qui comme Alice a bien grandi. Son apparence est celle d’une adolescente de quatorze ou quinze ans, aux longs cheveux brun-roux, et au regard affuté. Vêtue de sa légendaire cape rouge, la capuche rabattue, elle porte à sa ceinture deux longues dagues argentées. L’un des murs de la chambre est couvert de photographies ou croquis d‘innombrables individus, reliés par un réseau de fils rouges avec au sommet le portrait du Grand Méchant Loup.
Rentrant vite dans le vif du sujet, elle leur explique que nos six héros ont été sélectionnés pour une mission secrète. Pour cela il lui faut de nouveaux agents, non connu des forces ennemies. L’organisation du Grand Méchant Loup cherchent à se faire de nouveaux alliés. Il organise pour cela un grand rassemblement dans l’Otherworld. La République Révolutionnaire du Wonderland, est dans l’incapacité d’y envoyer des troupes pour arrêter l’évènement. Nos héros, soi-disant membres de la suite du Prince Hakim Al-Malik s’y rendront, en tant que représentant des Sultanats des Milles-et-Une Nuit. Une fois sur place, les objectifs seront multiples :
• Recueil d’informations en tout genre : Forces en présences, alliances nouées, les causes d’éventuels refus...
• Recherche d’information sur l’emplacement de la base secrète du Grand Méchant Loup en Wonderland
• Tenter de faire échouer toutes nouvelles alliances avec des individus originaire du Wonderland.
Les récompenses seront plus ou moins importantes suivant le degré de réussite de la mission : Il peut s’agir, d’équipement, d’objets magiques, de postes au sein de la RRW, etc. Toutes demandes particulières seront analysées avant d’être acceptées ou refusées.
Nos héros se rendent donc au point de rendez-vous. En chemin ils aperçoivent au loin le galion du Capitaine Crochet pillant un village, et rencontrent une cohorte des légions du Roi des Nomes, négocie le passage et emprunte un sentier à travers la chaine montagneuse de la division. Après une escarmouche contre des araignées géantes. Il arrive enfin en vue du Bois des Bêtes Gigantesques.
• Le Commandant Fléon, ancien chef de la garde de la Reine de Cœur†, de retour d'un exil forcé ;
• Le druide Kisithor, un nain de jardin débonnaire ;
• Pasla, un enfant des rues aux mains agiles et aux pieds légers ;
• Le Prince Hakim Al-Marik, étranger des lointains Sultanats des Mille-et-Une-Nuits, venu observer cette révolution dont tout le monde parle ;
• La ravissante Astrielle du Cygne, alchimiste de renom à la chevelure blanche comme la neige ;
• L’intrigante Yavana, aussi belle que ténébreuse.
Une assemblée générale se tient à l’auberge des 3 Petits Cochons. La foule est nombreuses, rassemblée autour des orateurs qui déversent pamphlets et torrent d’injures sur la BBW (Big Bad Wolf). Dans l’ombre les fidèles Capes Rouges du Comité de Sureté Général agissent, exfiltrant les individus louches, probable ennemi de la nation. En effet, notre jeune république est en mauvaise posture, elle est en guerre contre le puissant Dominion du Roi des Nomes, son armée a passé la Forêt de Tulgey. Le front s’est établi au pied des Collines Sombres. Le moral est au plus bas. L’incroyable Jack of Fables, tueur de géants, est aujourd’hui ministre du gouvernement d’Alice, fait taire l’assemblée et prononce un discours qui restera dans les annales du Wonderland :
« Il est bien satisfaisant, messieurs, pour les ministres du peuple libre, d'avoir à lui annoncer que la patrie va être sauvée.
Tout s'émeut, tout s'ébranle, tout brûle de combattre. Vous savez que le Village des Animaux n'est point encore au pouvoir de vos ennemis. Vous savez que la garnison a promis d'immoler le premier qui proposerait de se rendre. Une partie du peuple va se porter aux frontières, une autre va creuser des retranchements, et la troisième, avec des piques, défendra l'intérieur de nos villes. Espoir va seconder ces grands efforts. Les commissaires de la Commune vont proclamer, d'une manière solennelle, l'invitation aux citoyens de s'armer et de marcher pour la défense de la patrie.
C'est en ce moment, messieurs, que vous pouvez déclarer que la capitale a bien mérité du Wonderland entier. C'est en ce moment que l'Assemblée nationale va devenir un véritable comité de guerre.
Nous demandons que vous concouriez avec nous à diriger ce mouvement sublime du peuple, en nommant des commissaires qui nous seconderont dans ces grandes mesures. Nous demandons que quiconque refusera de servir de sa personne, ou de remettre ses armes, soit puni de mort. Nous demandons qu'il soit fait une instruction aux citoyens pour diriger leurs mouvements. Nous demandons qu'il soit envoyé des courriers dans tous les départements pour les avertir des décrets que vous aurez rendus.
Le tocsin qu'on va sonner n'est point un signal d'alarme, c'est la charge sur les ennemis de la patrie. Pour les vaincre, messieurs, il nous faut de l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace, et le Wonderland est sauvé. »
Alors que Jack poursuit son discours, nos six héros sont invités à se rendre à l’étage, chambre 18. Ils y rencontrent pour la première fois, le Petit Chaperon Rouge qui comme Alice a bien grandi. Son apparence est celle d’une adolescente de quatorze ou quinze ans, aux longs cheveux brun-roux, et au regard affuté. Vêtue de sa légendaire cape rouge, la capuche rabattue, elle porte à sa ceinture deux longues dagues argentées. L’un des murs de la chambre est couvert de photographies ou croquis d‘innombrables individus, reliés par un réseau de fils rouges avec au sommet le portrait du Grand Méchant Loup.
Rentrant vite dans le vif du sujet, elle leur explique que nos six héros ont été sélectionnés pour une mission secrète. Pour cela il lui faut de nouveaux agents, non connu des forces ennemies. L’organisation du Grand Méchant Loup cherchent à se faire de nouveaux alliés. Il organise pour cela un grand rassemblement dans l’Otherworld. La République Révolutionnaire du Wonderland, est dans l’incapacité d’y envoyer des troupes pour arrêter l’évènement. Nos héros, soi-disant membres de la suite du Prince Hakim Al-Malik s’y rendront, en tant que représentant des Sultanats des Milles-et-Une Nuit. Une fois sur place, les objectifs seront multiples :
• Recueil d’informations en tout genre : Forces en présences, alliances nouées, les causes d’éventuels refus...
• Recherche d’information sur l’emplacement de la base secrète du Grand Méchant Loup en Wonderland
• Tenter de faire échouer toutes nouvelles alliances avec des individus originaire du Wonderland.
Les récompenses seront plus ou moins importantes suivant le degré de réussite de la mission : Il peut s’agir, d’équipement, d’objets magiques, de postes au sein de la RRW, etc. Toutes demandes particulières seront analysées avant d’être acceptées ou refusées.
Nos héros se rendent donc au point de rendez-vous. En chemin ils aperçoivent au loin le galion du Capitaine Crochet pillant un village, et rencontrent une cohorte des légions du Roi des Nomes, négocie le passage et emprunte un sentier à travers la chaine montagneuse de la division. Après une escarmouche contre des araignées géantes. Il arrive enfin en vue du Bois des Bêtes Gigantesques.
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