Enquêtes à Port-royal [En cours]

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Les campagnes jouées au club, en cours ou terminées.
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dinbo
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Enquêtes à Port-royal [En cours]

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Enquêtes à Port-royal
est une partie suivie (mini-campagne) de trois arcs qui devrait nous occuper pendant environ cinquante heures, et faire monter les personnages du niveau 1 jusqu'au niveau 6.

Système de règles: D&D v3.5; avec un système de magie légèrement différent.
Univers: Éberron; un univers magiepunk ('steampunk' avec des élémentaires qui fournissent l'énergie).
Localité: Port-royal, capitale des Principautés de Lhazâr, domaines des Princes-pirates-marchands.

Bienvenue à Port-royal: la ville de l'aventure! Port-royal est une ville de pirates et de personnages désespérés, de violence et d'intrigues, d'espoirs chéris et de rêves brisés. Dans ses rues, vous trouverez une richesse incroyable et une pauvreté écrasante, des prêtres bienveillants et des cultistes au cœur noir, des marchands honnêtes et des voleurs à deux balles. Surnommée le carrefour du monde, Port-royal est un point d'arrêt pour les flottes marchandes, une base d'attache pour les escadrons de corsaires et un port d'escale fréquent pour les pirates renégats. C'est un melting-pot chaotique où l'or est roi et la vie est bon marché. Et pour des milliers d'âmes, c'est aussi leur foyer.


Vous êtes tous partis de chez vous pour des raisons particulières (cf. Motivations). À Gratte-falaise (une petite ville portuaire du duché de Gronde-ciel, dirigé par le duc "pied-tendre" Lei Ming), vous avez tous embarqué à bord du "Vittoria" pour rejoindre Port-royal. Le passage vous a coûté cher... vous arrivez à Port-royal avec très peu de liquidités.
1000 miles séparent Gratte-falaise de Port-royal. Vous avez mis presque trois semaines pour les parcourir, et avez donc fait connaissance à bord... vous pouvez de ce fait discuter entre vous...

Le duc Lei Ming est appelé "pied-tendre" parce qu'il ne possède aucun navire.
Le Vittoria est navire marchand de près de vingt-cinq mètres.

Les autres passagers sont:
. Silvano Fiorito parle peu et a un humour assez noir... il sera le membre PNJ du groupe.

L'équipage du Vittoria est composé de:
. Capitaine Jacques Link dit "le Moineau", haut en couleur: Tous les trésors ne sont pas d’argent ou d’or.
. Bosun (maître) Bucker* dit "le Calme", la violence dans le regard et des mains comme ta tête.
. Chouf (quartier-maître) Moubrais* dit "Zig-zag", au strabisme divergent: Récolte ce que tu sèmes.
. Maître Coq (cuistot) Alderic Nete dit "le Serpent", un halfelin avec deux couteaux: Bouffez tout! Demain, ce s'ra p'têt pas aussi bon.
. Doc Sara** dite "Méduse", une prêtresse-guerrière d'Harrimast le Dévoreur: Fais pas chier.
. et 15 marins...

*: Cette personne ne vous a pas dit son prénom.
**: Cette personne ne vous a pas dit son nom.
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dinbo
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Re: Enquêtes à Port-royal

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Personnages

Dzsenifer (Erik) Kerekes - dinbo
Concept: Trappeur au passé obscur, hanté par de terribles souvenirs.
Motivations: J'ai parfois l'impression que je ne suis pas seul dans mon corps. Je me réveille et m'aperçois qu'il s'est écoulé plusieurs jours. J'ai des visions de cités lointaines... un phare... peut-être celui de Port-royal.
Objectifs: Je voudrais trouver la paix intérieure, être heureux.
Complication: La moindre insulte me rend fou.
Occupation: Mendiant Humain.

Baerlyn (Torgarn) anciennement de la famille Masse-pique du clan Droranath - Marcel
Concept: Simple d'esprit niais avec beaucoup d'empathie, qui méprise l'aristocratie.
Motivations: Je suis victime d'un coup monté: j'ai été accusé de meurtre, à tort!
Objectifs: Euuh...?
Complication: Je pense à voix haute.
Occupation: Dresseur Nain.

Alaerla (Gramar) Rozana - Krovax
Concept: Marin-drapier optimiste et joueur compulsif.
Motivations: Alcindar, maître tailleur, habite Port-Royal; peut-être que je pourrais devenir son apprenti.
Objectifs: Je voudrais devenir célèbre.
Complication: Mon addiction au jeu.
Occupation: Marin Khoravar (demi-elfe).

Ozhir l'inachevé - Ouriel
Concept: Forgelier.
Motivations: ?
Objectifs: ?
Complication: ?
Occupation: ?

Liba (Oleg) Veselovsky - Fanfeu
Concept: Cambrioleur-inventeur qui adore la pêche.
Motivations: Je pars me mettre au vert; je n'ai pas cambriolé la bonne maison...
Objectifs: J'aimerais tellement voyager dans le futur...
Complication: L'étiquette et les attentes sociales me sont étrangères.
Occupation: Voleur Humain.

Silvano Fiorito - PNJ pour visiteur
Concept: Prostitué mutilé qui adore les animaux.
Motivations: Pendant ma mutilation, on m'a bien fait comprendre d'aller voir ailleurs...
Objectifs: Qu'est devenu mon grand frère? Il est parti pour Port-Royal il y a quatre ans...
Complication: Depuis ma mutilation, je suis devenu sarcastique.
Occupation: Prostitué Humain.
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Re: Enquêtes à Port-royal

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La disparition de Lucius

“Le Moineau” nous avait promis une traversée calme et il respecta son deal. La traversée nous a permis de faire connaissance et de nous trouver des points communs.
Notre arrivée à Port-royal fût moins calme, un groupe d’hommes patibulaire voulu nous forcer à les suivre. Molester le meneur les met en déroute et attire l’attention d’un homme de foi, le frère Egil du temple d’Auréon, le dieu du savoir. Il souhaite nous embaucher suite à nos exploits.
En quittant le port, nous avons remarqué qu’un bateau pirate y est amarré.

Il nous amène à l’auberge “La plume de l’érudit”, nous offre le gîte et le couvert et nous explique que Lucius, un ami bibliothécaire d’Auréon, a disparu depuis 2 jours.
Il nous explique son histoire qui l’a éloigné de Port-royal pendant 4 ans, après avoir changé d’attitude et être banni du temple. Et un retour du jour au lendemain avec un trou de mémoire de 4 ans. Le grand prêtre Thuron l’a réintégré après une discussion avec lui et son second Milos.
Il nous promet 15 couronnes par personne (5 immédiatement, 10 une fois Lucius retrouvé).
Nos bourses étant peu fournies, les 15 couronnes promises par Egil sont une bénédiction.

Le début de notre enquête nous mène chez Lucius où nous trouvons une étrange liste (avec un navet, une entrevue avec le capitaine Scarbelly et de consulter un livre de bord…), son journal intime qui retrace son histoire avec un trou de 4 ans et des évènements récents inquiétants. Dans sa petite cave, une forte odeur se dégage et les étagères sont étrangement vides.

Le repas du soir, à 18h précise, à l’auberge “La plume de l’érudit” nous permet d’échanger sur nos indices et on prévoit d’interroger Milos et le capitaine Scarbelly le lendemain.
Egil nous parle du sanctuaire du temple d’Auréon. Il renferme des livres pour l’instant interdits et à l’étude par les bibliothécaires du temple.
Les érudits de l’auberge nous parlent du bateau pirate, de son capitaine Scarbelly et de son équipage d’orcs. Ils ne comprennent pas pourquoi ils sont autorisés à rester au port. Ils sont très critiques vis à vis de cette situation et sur l’immense phare qui va bientôt être inauguré par le seigneur Raegar IR’ Wynarn de Port-royal.
La soirée se poursuit entre débat littéraire pour certains, ébat nocturne pour d’autres et observation du bateau pirate par notre plus étrange compagnon.

Le lendemain, nous allons au temple d’Auréon pour rencontrer Milos. Norton un jeune novice nous reçoit et nous amène voir Milos. Milos nous explique qu’il y a 5 ans Lucius a volé des livres ésotériques d’une grande valeur au sanctuaire. Lorsqu’il est revenu, il a fait un deal avec le grand prêtre en ramenant d'autres livres de nature / valeur similaire. Malgré sa coopération, son discours n’est pas franc sur l’ensemble de ses réponses. Il met un terme à notre discussion et nous renvoie au bon soin de Norton.
Le jeune novice nous amène auprès d’un bibliothécaire qui connaît bien Lucius. Il nous apprend que Lucius consultait des livres sur les réalités, les entités extérieures autour d’Eberron. Le sanctuaire étant inaccessible, il nous oriente vers la boutique “Le parchemin indéchiffrable” tenu par une certaine Wilmina.

Ensuite, nous nous rendons au port pour essayer de rencontrer Scarbelly, le capitaine du bateau “Vengeance sanglante”. Nous laissons Torgarn dans une taverne proche pour ne pas aller au conflit. Mais une fois sur place, les orcs ne sont pas ouverts à la discussion et nous menacent.
Nous rebroussons chemin et rejoignons Torgarn à la taverne. Quelques verres plus tard, une bagarre débute et se termine par une franche camaraderie avec un groupe de marins éméchés.
Un certain Timothé aborde Erik en l’appelant Vincent, il vient de Gratte-falaise. Il repart étonné par la ressemblance d’Erik avec son ami.

Nous poursuivons notre enquête à la boutique de Wilmina. Elle nous donne des informations sur la possession. Un exorcisme est possible et un mage de la guilde des mages (l’Ordre Ésotérique de la Sagesse Étoilée) pourrait nous aider. Elle nous apprend aussi qu’un enquêteur, un devin grand dégingandé, est présent à port-royal.
Erik lui demande de réfléchir et d’étudier la possibilité d’utiliser le phare comme d’un passage vers des réalités extérieures.

Alors que nous rentrons à l’auberge pour le repas de 18h, nous tombons dans une embuscade, six hommes nous encerclent. Gramar s’occupe des deux hommes sur le toit, leur chute est fatale. Oleg est roussi par leur mage et leur chef, après deux blessures profondes, nous donne le nom du commanditaire, pendant que le reste de ses hommes fuient. Ils ont rendez-vous avec un certain Enzo à l’auberge “La mouette noire” à 20h.

Après un rapide repas à notre auberge, nous nous rendons au rendez-vous. Nous capturons Enzo alors qu’il fuyait. Il nous indique que Milos est le maître d’une secte, la confrérie. Il nous amène dans une maison sombre, elle appartient à Milos. Il y apporte régulièrement des victuailles et toute autre demande de son maître.
Nous rentrons pour inspecter les lieux. Des traces de pas nous mènent à une trappe. Oleg y détecte de la magie et une aura blanche. Il nous permet de contourner le sortilège et nous descendons dans la cave remplis de tonneaux. L’un d’eux ouvre un passage en pierre vers un souterrain. Un couloir dans lequel nous évitons un autre piège magique pour ensuite arriver dans une salle donnant sur deux portes. Derrière l’une d’elle nous entendons plusieurs voix et de l’autre il émane une aura noire synonyme de nécromancie.

Un choix cornélien s’offre à nous pour la suite de nos aventures, pile ou face…
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Re: Enquêtes à Port-royal [En cours]

Message non lu par Prof »

Yo tous ;)

Tout d'abord, un grand Bravo à Dinbo pour son travail, et un grand merci car il est clair que cela permettra de reprendre dans quelques mois 'comme si c'était hier'.

J'ai ajouté ici* qqs images, dont une carte de la ville telle que vous la connaissez, mais j'ai oublié deux endroits importants:
1. La plume de l'érudit se situe à droite (sur la carte) de la maison de Lucius.
2. Le parchemin indéchiffrable se situe à la limite sud du quartier 'Fin de Drac', à gauche du temple d'Auréon.

*: https://mega.nz/folder/tOJmlA7L#oAX-1GDVwWszYOaaGSHXFw

Il me tarde de vous retrouver...
D'ici là, je vous souhaite plein de belles aventures.
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dinbo
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Re: Enquêtes à Port-royal [En cours]

Message non lu par dinbo »

Quelques une des images de Prof de notre première partie de l'aventure.
Fichiers joints
Carte de Port-royal avec les lieux connus
Carte de Port-royal avec les lieux connus
Les quais de Port-royal
Les quais de Port-royal
L'auberge “La Plume de l'Érudit”
L'auberge “La Plume de l'Érudit”
Dési la patronne de l'auberge “La Plume de l'Érudit”
Dési la patronne de l'auberge “La Plume de l'Érudit”
Frère Egil du temple d'Auréon
Frère Egil du temple d'Auréon
Milos, second du grand prêtre du temple d'Auréon
Milos, second du grand prêtre du temple d'Auréon
Wilmina Gerts de la boutique “Le parchemin indéchiffrable”
Wilmina Gerts de la boutique “Le parchemin indéchiffrable”
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Re: Enquêtes à Port-royal [En cours]

Message non lu par Azdronor »

.

Ozhir, l'Inachevé

Un corps de récupération, une tête trop parfaite, et un nom dont il ignore le sens.
Race : Warforged
Classe : Roublard
Origine : Assemblé en secret dans la cale d’un navire en route vers Port Royal
Particularité cachée : Conçu à l'origine pour assassiner quelqu’un (il l’ignore)

OZhir 2.jpg


Apparence et Construction
Ozhir est un Warforged asymétrique, une créature de bois et de céramique née du recyclage d’objets oubliés. Son corps est un patchwork de morceaux presque identifiables, vestiges d’anciens usages : un bouclier usé formant une épaule, un pied de chaise sculpté servant d’avant-bras, une poulie enchâssée dans son torse, peut-être même une rame brisée intégrée à sa colonne. Certaines pièces semblent plus complexes, comme si elles avaient jadis appartenu à des mécanismes dont il ignore la fonction.
Ses muscles et ligaments sont constitués d’un enchevêtrement complexe de fibres de bois souples, lui conférant une certaine agilité malgré son apparence rudimentaire. Il ne porte pas d’armure : son corps de bois et de plaques céramiques lui procure déjà une résistance naturelle.
Mais ce qui frappe le plus, c’est sa tête. Contrairement à son corps irrégulier, elle est sculptée avec une perfection étrange, des lignes lisses et épurées qui détonnent avec le reste de son apparence. Au centre de ce visage impassible, un unique œil légèrement décentré, dont l’éclat d’ambre semble presque vivant.
Sur son front, un symbole de fabrication gravé attire l’attention. Il ignore sa signification, mais il sait qu’il n’a pas toujours été là. Cette marque est nette, récente, inscrite avec un soin qui contraste avec l’aspect disparate de son corps.

Naissance et Survie à Bord
Ozhir a pris vie au moment même où son créateur a fixé sa tête en place. À cet instant précis, une décharge a frappé l’homme qui l’avait assemblé en secret, le tuant sur le coup. Ozhir s’est éveillé sans explication, seul, dans la cale d’un navire en pleine traversée.
Les premières minutes furent celles d’un être dénué de repères, découvrant son propre corps asymétrique et ce monde inconnu autour de lui. La cale était sombre, emplie de caisses de marchandises et de l’odeur du bois humide. Devant lui, le cadavre de son créateur, encore fumant, une expression figée sur le visage. Ozhir ne ressentit rien.
Il comprit rapidement qu’il n’avait pas payé sa traversée, qu’il n’avait aucune raison légitime d’être ici, et que s’il était découvert dans ces conditions, il risquait d’être jeté par-dessus bord.
Il explora le navire en silence, évoluant dans l’ombre avec une aisance qu’il ne s’expliquait pas. Il observa, écouta. Très vite, il comprend ce qu’on attend d’un matelot et commence à aider instinctivement l’équipage :
• Il hisse des caisses lourdes sans effort.
• Il grimpe aux cordages avec une facilité naturelle.
• Il repère les failles dans le gréement et les signale avant qu’elles ne deviennent des problèmes.
Peu à peu, il se rend utile sans jamais expliquer son origine. Certains marins le regardent avec méfiance, d’autres avec pragmatisme. Peu importe d’où il vient : il travaille, il ne mange pas, il ne dort pas. Il devient un élément du navire.

La Rencontre avec le Capitaine "Le Moineau"
Le capitaine du navire, Jacques Link, dit "le Moineau", est un homme nerveux et pragmatique, toujours en mouvement, l’œil vif et l’esprit affûté. Il a le regard de ceux qui savent peser rapidement le poids des choses… et des hommes.
C’est au bout de quelques jours qu’il entend parler du "bois qui bouge", ce Warforged inconnu qui s’active sur son navire sans qu’on l’ait embarqué officiellement.
Lorsqu’il se retrouve enfin face à Ozhir, le capitaine l’observe longuement, fronçant les sourcils. Il tourne autour de lui, tapote du doigt certaines parties de son corps, murmure des réflexions sur la qualité du bois, la finition de sa tête, la marque sur son front.
Puis, après un silence, il finit par lâcher :
— T’es pas sensé être là.
Ozhir le regarde sans répondre.
— Et pourtant… Tu bosses. Tu manges pas. Tu dors pas. T’as un problème avec les ordres ?
— Non.
Le Moineau claque la langue, hausse les épaules.
— Bah. Tant que tu bosses et que tu fous pas la merde, j’ai pas de raison de te balancer aux requins. Mais t’as intérêt à pas devenir un poids mort.
Il se tourne vers l’équipage et lance, d’un ton moqueur :
— Allez, bossez, bande de mollusques ! Même le bout de bois est plus utile que vous !
Et ainsi, Ozhir fut officiellement toléré à bord.

Personnalité et Questionnements
Ozhir est un être en quête de sens, mais sans espoir de réponses. Il avance dans le monde avec une curiosité froide et méthodique, cherchant à comprendre ce qu’il est sans jamais trouver de certitude.
Les questions qui le hantent :
• Pourquoi a-t-il pris vie précisément à cet instant ?
• Qui était son créateur et pourquoi le construisait-il en cachette ?
• Son corps est fait de récupération, mais sa tête est trop parfaite… que signifie ce contraste ?
• Pourquoi possède-t-il une marque sur le front ? Est-ce un indice de son but ou juste un vestige d’une fabrication oubliée ?
• Était-il terminé, ou lui manque-t-il une pièce essentielle ?
Il sait qu’il ne trouvera jamais ces réponses. Il continue d’avancer, malgré tout.

OZhir.jpg

Compétences et Style de Combat
Ozhir est un combattant furtif et méthodique, préférant l’ombre et la précision aux assauts frontaux.
🔹 Équipement :
• Il ne porte pas d’armure, son corps de bois et de céramique lui offrant déjà une résistance naturelle.
• Il utilise principalement une lance, qu’il manie avec fluidité.
• Il est un tireur redoutable à l’arbalète lourde.
🔹 Don spécial : Recharge rapide
• Il sait recharger son arbalète lourde plus vite que la normale.
🔹 Autres aptitudes :
• Il sait manipuler des serrures et désamorcer des mécanismes sans jamais avoir appris.
• Il repère instinctivement les angles morts et les points faibles.

Un Destin Programmé, mais Inconnu
Ozhir ignore qu’il a été conçu pour tuer. Cette vérité est enfouie en lui, prête à se révéler au moment opportun. Jusqu’à ce que le maître du jeu décide de l’activer, il continuera à errer, sans savoir qu’il porte en lui le fantôme d’une mission inachevée.
La peur est plus forte que la douleur.
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