12/07 - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
12/07 - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
quelle sont vos disponibilité pour juillet ?
la première date avec trois participant serra valider
fanfeu
Flan
yuna
Gislan
la première date avec trois participant serra valider
fanfeu
Flan
yuna
Gislan
Modifié en dernier par Marcel le 09 juillet 2025, 20:17, modifié 2 fois.
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate
Toujours pour des samedi soir ?
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate
Le club ferme ce dimanche à moins de dérogation donc si il y'a une séance, ça devra se faire ailleurs, on avait été une fois chez toi car personne avait la clef. Je suis dispo tout les samedi soir mais bon si c'est l'après midi, ça me va aussi. Après, c'est pas grave si ça se fait à la rentrée du club
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate
Dispo tout le temps
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate
yuna ? (me semble pas dispo)
Gislan ?
Gislan ?
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
En effet, pas là jusqu'à septembre
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Présent
Les locaux restent ouvert dans tout les cas. Faut juste être 3 joueurs minimum. 1 place dispo c'est pour un nouveau joueur en plus ? Donc maximum on serait 5 à l'avenir
Les locaux restent ouvert dans tout les cas. Faut juste être 3 joueurs minimum. 1 place dispo c'est pour un nouveau joueur en plus ? Donc maximum on serait 5 à l'avenir
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
On a Clémentine qui a validé pour ce samedi
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Perso toute les dates me vont et si y'a Fanfeu, on est minimum 3
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Lets go ce samedi !
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Nom : Aldric Astram
Classe : Paladin Sacré (Sacred Servant)
Niveau : 4
Race : Humain
Alignement : ???
Divinité : Iomedae (thème de justice et guerre)
Domaine divin : Guerre (bonus à l’épée longue)1. Caractéristiques (20 points d’achat)Force : 18 (16 + 2 racial humain) – Priorité pour les dégâts et l’attaque.
Dextérité : 14 – CA, initiative, et jets de Réflexes sans armure.
Constitution : 14 – PV pour tanker.
Intelligence : 7 – Dump stat, compétences couvertes par le bonus humain.
Sagesse : 10 – Suffisant pour la Volonté.
Charisme : 14 – Sorts, jets de sauvegarde, Châtiment du mal.
Statistiques de basePoints de vie (PV) : 38 (10 au niveau 1 + 6,5 par niveau x 3 + 2 Con x 4)
Classe d’armure (CA) : 16 (10 + 2 Dex + 2 bouclier + 2 bouclier de foi, si préparé) Contact : 12, Pris au dépourvu : 14
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse : 9 m (30 pieds, pas d’armure)
Jet de sauvegarde : Réflexes : +3 (1 base + 2 Dex)
Vigueur : +6 (4 base + 2 Con)
Volonté : +5 (4 base + 0 Sag + 1 Grâce divine)
Grâce divine : +2 (Charisme) à tous les jets de sauvegarde.
Bonus de base à l’attaque (BBA) : +4
Bonus de manoeuvre offensive (CMB) : +8 (4 BBA + 4 For)
Défense contre les manoeuvres (CMD) : 20 (10 + 4 BBA + 4 For + 2 Dex)
Compétences (2 + 1 humain par niveau = 12 points)Diplomatie : +7 (2 rangs + 2 Cha + 3 entraîné)
Connaissances (religion) : +5 (3 rangs - 1 Int + 3 entraîné)
Perception : +4 (4 rangs + 0 Sag)
Sens de la motivation : +6 (3 rangs + 0 Sag + 3 entraîné)
Dons Niveau 1 : Puissance d’attaque (Power Attack) : -1 à l’attaque, +3 dégâts (arme à une main au niveau 4).
Don bonus humain : Science du bouclier (Shield Focus) : +1 CA avec le bouclier.
Niveau 3 : Arme de prédilection (Weapon Focus, épée longue) : +1 à l’attaque avec l’épée longue.
Capacités de classe Aura de bien : Détectable comme un clerc de niveau 4.
Détection du mal : À volonté, comme le sort.
Châtiment du mal (Smite Evil) : 2/jour, +2 (Cha) à l’attaque, +4 (niveau) aux dégâts (+8 contre extérieurs/dragons/morts-vivants maléfiques), +2 CA contre la cible.
Grâce divine (Divine Grace) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Imposition des mains : 4/jour, soigne 2d6 PV.
Aura de courage : Immunité à la peur, alliés à 3 m gagnent +4 contre la peur.
Lien divin (Divine Bond) : Arme (épée longue). 1/jour, 4 min, ajoute +1 ou une propriété (Flamme, Aigu).
Domaine divin (Guerre) : Pouvoir : Maîtrise des armes (Weapon Master) : +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’épée longue.
Sort de domaine : Arme magique (Magic Weapon) (niveau 1).
Sorts préparés (exemple)Niveau 1 (2/jour, bonus Cha) : Grâce divine (Divine Favor) : +1 à l’attaque et aux dégâts.
Bouclier de foi (Shield of Faith) : +2 CA.
Domaine : Arme magique : +1 à l’attaque et aux dégâts de l’épée.
Équipement (minimal, "à poil")Arme : Épée longue (15 po) – Arme standard, non magique.
Bouclier : Bouclier en acier (20 po) – +2 CA.
Vêtements : Habits de base (gratuits).
Divers : Aucun (pas d’or pour sac, rations, etc.).
Classe : Paladin Sacré (Sacred Servant)
Niveau : 4
Race : Humain
Alignement : ???
Divinité : Iomedae (thème de justice et guerre)
Domaine divin : Guerre (bonus à l’épée longue)1. Caractéristiques (20 points d’achat)Force : 18 (16 + 2 racial humain) – Priorité pour les dégâts et l’attaque.
Dextérité : 14 – CA, initiative, et jets de Réflexes sans armure.
Constitution : 14 – PV pour tanker.
Intelligence : 7 – Dump stat, compétences couvertes par le bonus humain.
Sagesse : 10 – Suffisant pour la Volonté.
Charisme : 14 – Sorts, jets de sauvegarde, Châtiment du mal.
Statistiques de basePoints de vie (PV) : 38 (10 au niveau 1 + 6,5 par niveau x 3 + 2 Con x 4)
Classe d’armure (CA) : 16 (10 + 2 Dex + 2 bouclier + 2 bouclier de foi, si préparé) Contact : 12, Pris au dépourvu : 14
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse : 9 m (30 pieds, pas d’armure)
Jet de sauvegarde : Réflexes : +3 (1 base + 2 Dex)
Vigueur : +6 (4 base + 2 Con)
Volonté : +5 (4 base + 0 Sag + 1 Grâce divine)
Grâce divine : +2 (Charisme) à tous les jets de sauvegarde.
Bonus de base à l’attaque (BBA) : +4
Bonus de manoeuvre offensive (CMB) : +8 (4 BBA + 4 For)
Défense contre les manoeuvres (CMD) : 20 (10 + 4 BBA + 4 For + 2 Dex)
Compétences (2 + 1 humain par niveau = 12 points)Diplomatie : +7 (2 rangs + 2 Cha + 3 entraîné)
Connaissances (religion) : +5 (3 rangs - 1 Int + 3 entraîné)
Perception : +4 (4 rangs + 0 Sag)
Sens de la motivation : +6 (3 rangs + 0 Sag + 3 entraîné)
Dons Niveau 1 : Puissance d’attaque (Power Attack) : -1 à l’attaque, +3 dégâts (arme à une main au niveau 4).
Don bonus humain : Science du bouclier (Shield Focus) : +1 CA avec le bouclier.
Niveau 3 : Arme de prédilection (Weapon Focus, épée longue) : +1 à l’attaque avec l’épée longue.
Capacités de classe Aura de bien : Détectable comme un clerc de niveau 4.
Détection du mal : À volonté, comme le sort.
Châtiment du mal (Smite Evil) : 2/jour, +2 (Cha) à l’attaque, +4 (niveau) aux dégâts (+8 contre extérieurs/dragons/morts-vivants maléfiques), +2 CA contre la cible.
Grâce divine (Divine Grace) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Imposition des mains : 4/jour, soigne 2d6 PV.
Aura de courage : Immunité à la peur, alliés à 3 m gagnent +4 contre la peur.
Lien divin (Divine Bond) : Arme (épée longue). 1/jour, 4 min, ajoute +1 ou une propriété (Flamme, Aigu).
Domaine divin (Guerre) : Pouvoir : Maîtrise des armes (Weapon Master) : +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’épée longue.
Sort de domaine : Arme magique (Magic Weapon) (niveau 1).
Sorts préparés (exemple)Niveau 1 (2/jour, bonus Cha) : Grâce divine (Divine Favor) : +1 à l’attaque et aux dégâts.
Bouclier de foi (Shield of Faith) : +2 CA.
Domaine : Arme magique : +1 à l’attaque et aux dégâts de l’épée.
Équipement (minimal, "à poil")Arme : Épée longue (15 po) – Arme standard, non magique.
Bouclier : Bouclier en acier (20 po) – +2 CA.
Vêtements : Habits de base (gratuits).
Divers : Aucun (pas d’or pour sac, rations, etc.).
Re: XX/XX - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
flan pour ton perso:
sur la liste des membre d'équipage je ne voie noter aucun humain du nom de "Aldric Astram" (tu dira merci a ton capitaine pour avoir fait un recensement des membre d'équipages) sauf si tu fait partie des passagers
ensuite explique moi comment un paladin de Iomédae est arriver sur un navire de contrebandier
pour l'alignement d'un paladin de Iomédae ces loyal bon
les points de vie pour toi ses 12 aux niveaux 1, + 10 niveaux paire, +9 niveaux impaire
compétences (2-2intéligence +1 d'humain) = 1/ niveaux
Sens de la motivation ? psychologie ?
dons niveaux 1 attaque en puissance -1 touche +2 dégâts ou -2 toucher +4 dégâts
pacte divin tu la aux niveaux 5
"Domaine divin (Guerre) : Pouvoir : Maîtrise des armes (Weapon Master) : +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’épée longue."?
pouvoir de niveaux 1 du domaine de la guerre
"Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de paladin (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de charisme."
sort: paladin niveaux 4 a droit a 0 sort pars jours +1 avec un charisme élevé, plus un sort de domaine a choisir dans ta liste de domaine "arme magique"
sur la liste des membre d'équipage je ne voie noter aucun humain du nom de "Aldric Astram" (tu dira merci a ton capitaine pour avoir fait un recensement des membre d'équipages) sauf si tu fait partie des passagers
ensuite explique moi comment un paladin de Iomédae est arriver sur un navire de contrebandier
pour l'alignement d'un paladin de Iomédae ces loyal bon
les points de vie pour toi ses 12 aux niveaux 1, + 10 niveaux paire, +9 niveaux impaire
compétences (2-2intéligence +1 d'humain) = 1/ niveaux
Sens de la motivation ? psychologie ?
dons niveaux 1 attaque en puissance -1 touche +2 dégâts ou -2 toucher +4 dégâts
pacte divin tu la aux niveaux 5
"Domaine divin (Guerre) : Pouvoir : Maîtrise des armes (Weapon Master) : +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’épée longue."?
pouvoir de niveaux 1 du domaine de la guerre
"Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de paladin (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de charisme."
sort: paladin niveaux 4 a droit a 0 sort pars jours +1 avec un charisme élevé, plus un sort de domaine a choisir dans ta liste de domaine "arme magique"
Re: 12/07 - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Je me suis aidé d'un bot, ok je prendrais un nom des passagers de l'équipage. Je connais pas trop alors j'ai préféré me faire aider et puis ça mâche le travail même si c'est pas parfait
Re: 12/07 - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
s'été très bien mise a pars le paladin de Iomédae sur un bateaux de contrebandier
tu peut prendre l'archétypes du paladin 'l'antipaladin ses la même chose mes pour les méchant
et pour les dieux tu peux choisir dans la liste
https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... 3%A9s.ashx
les dieux d'alignement CN et en dessous
tu peut prendre l'archétypes du paladin 'l'antipaladin ses la même chose mes pour les méchant
et pour les dieux tu peux choisir dans la liste
https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... 3%A9s.ashx
les dieux d'alignement CN et en dessous
Re: 12/07 - 20h - Pathfinder pirate 1 place de dispo
Gorum (CN) et ok anti paladin, je ne connaissais pas du tout. Bon bah on va dire que mon personnage est fait, bon faudra que je prenne un nom de quelqu'un de l'équipage mais j'ai oublié les noms alors je verrais plus tard
Nom : À choisir
Classe : Antipaladin
Niveau : 4
Race : Humain
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité : Gorum (Chaos Neutre)
Caractéristiques (20 points d’achat)Identiques au Paladin pour garder le même personnage : Force : 18 (16 + 2 racial humain) – Priorité pour les dégâts et l’attaque.
Dextérité : 14 –
Constitution : 14 –
Intelligence : 7 –
Sagesse : 10 –
Charisme : 14 –
2. Statistiques de base
Points de vie (PV) : 38 (10 au niveau 1 + 6,5 par niveau x 3 + 2 Con x 4)
Classe d’armure (CA) : 14 (10 + 2 Dex + 2 bouclier) Contact : 12, Pris au dépourvu : 12
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse : 9 m (30 pieds, pas d’armure)
Jet de sauvegarde : Réflexes : +3 (1 base + 2 Dex)
Vigueur : +6 (4 base + 2 Con)
Volonté : +5 (4 base + 0 Sag + 1 Grâce impie)
Grâce impie (Unholy Resilience) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Bonus de base à l’attaque (BBA) : +4
Bonus de manoeuvre offensive (CMB) : +8 (4 BBA + 4 For)
Défense contre les manoeuvres (CMD) : 20 (10 + 4 BBA + 4 For + 2 Dex)
3. Compétences (2 + 1 humain par niveau = 12 points)Identiques au Paladin pour cohérence : Intimidation : +7 (2 rangs + 2 Cha + 3 entraîné) – Remplace Diplomatie pour l’Antipaladin.
Connaissances (religion) : +5 (3 rangs - 1 Int + 3 entraîné)
Perception : +4 (4 rangs + 0 Sag)
Bluff : +6 (3 rangs + 0 Cha + 3 entraîné) – Remplace Sens de la motivation.
Niveau 1 : Puissance d’attaque (Power Attack) : -1 à l’attaque, +3 dégâts (arme à une main au niveau 4).
Don bonus humain : Science du bouclier (Shield Focus) : +1 CA avec le bouclier.
Niveau 3 : Arme de prédilection (Weapon Focus, épée longue) : +1 à l’attaque avec l’épée longue.
5. Capacités de classe
Aura du mal : Détectable comme un clerc de niveau 4.
Détection du bien : À volonté, comme le sort.
Châtiment du bien (Smite Good) : 2/jour, +2 (Cha) à l’attaque, +4 (niveau) aux dégâts (+8 contre clercs/paladins/anges bons), +2 CA contre la cible.
Grâce impie (Unholy Resilience) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Contact de corruption (Touch of Corruption) : 4/jour, inflige 2d6 dégâts (1d6 par 2 niveaux) ou soigne l’Antipaladin (mais pas les alliés).
Aura de lâcheté (Aura of Cowardice) : Supprime l’immunité à la peur des ennemis à 3 m, -4 à leurs jets contre la peur.
Peste (Plague Bringer) : Immunité aux effets néfastes des maladies (mais peut les porter).
Sorts : Similaires au Paladin, mais avec une liste orientée maléfique.
6. Sorts préparés (exemple)
Niveau 1 (2/jour, bonus Cha) : Litanie de faiblesse (Litany of Weakness) : Affaiblit un ennemi (fatigue).
Protection contre le bien (Protection from Good) : +2 CA et jets de sauvegarde contre les créatures bonnes.
Sorts de Gorum : Pas de domaine officiel pour l’Antipaladin
Note* : L’Antipaladin n’a pas accès aux domaines comme le Paladin Sacré.
7. Équipement (minimal, "à poil")Identique au Paladin : Arme : Épée longue (15 po) – Standard, non magique.
Bouclier : Bouclier en acier (20 po) – +2 CA.
Vêtements : Habits de base (gratuits).
Divers : Aucun (pas d’or).
Nom : À choisir
Classe : Antipaladin
Niveau : 4
Race : Humain
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité : Gorum (Chaos Neutre)
Caractéristiques (20 points d’achat)Identiques au Paladin pour garder le même personnage : Force : 18 (16 + 2 racial humain) – Priorité pour les dégâts et l’attaque.
Dextérité : 14 –
Constitution : 14 –
Intelligence : 7 –
Sagesse : 10 –
Charisme : 14 –
2. Statistiques de base
Points de vie (PV) : 38 (10 au niveau 1 + 6,5 par niveau x 3 + 2 Con x 4)
Classe d’armure (CA) : 14 (10 + 2 Dex + 2 bouclier) Contact : 12, Pris au dépourvu : 12
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse : 9 m (30 pieds, pas d’armure)
Jet de sauvegarde : Réflexes : +3 (1 base + 2 Dex)
Vigueur : +6 (4 base + 2 Con)
Volonté : +5 (4 base + 0 Sag + 1 Grâce impie)
Grâce impie (Unholy Resilience) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Bonus de base à l’attaque (BBA) : +4
Bonus de manoeuvre offensive (CMB) : +8 (4 BBA + 4 For)
Défense contre les manoeuvres (CMD) : 20 (10 + 4 BBA + 4 For + 2 Dex)
3. Compétences (2 + 1 humain par niveau = 12 points)Identiques au Paladin pour cohérence : Intimidation : +7 (2 rangs + 2 Cha + 3 entraîné) – Remplace Diplomatie pour l’Antipaladin.
Connaissances (religion) : +5 (3 rangs - 1 Int + 3 entraîné)
Perception : +4 (4 rangs + 0 Sag)
Bluff : +6 (3 rangs + 0 Cha + 3 entraîné) – Remplace Sens de la motivation.
Niveau 1 : Puissance d’attaque (Power Attack) : -1 à l’attaque, +3 dégâts (arme à une main au niveau 4).
Don bonus humain : Science du bouclier (Shield Focus) : +1 CA avec le bouclier.
Niveau 3 : Arme de prédilection (Weapon Focus, épée longue) : +1 à l’attaque avec l’épée longue.
5. Capacités de classe
Aura du mal : Détectable comme un clerc de niveau 4.
Détection du bien : À volonté, comme le sort.
Châtiment du bien (Smite Good) : 2/jour, +2 (Cha) à l’attaque, +4 (niveau) aux dégâts (+8 contre clercs/paladins/anges bons), +2 CA contre la cible.
Grâce impie (Unholy Resilience) : +2 (Cha) à tous les jets de sauvegarde.
Contact de corruption (Touch of Corruption) : 4/jour, inflige 2d6 dégâts (1d6 par 2 niveaux) ou soigne l’Antipaladin (mais pas les alliés).
Aura de lâcheté (Aura of Cowardice) : Supprime l’immunité à la peur des ennemis à 3 m, -4 à leurs jets contre la peur.
Peste (Plague Bringer) : Immunité aux effets néfastes des maladies (mais peut les porter).
Sorts : Similaires au Paladin, mais avec une liste orientée maléfique.
6. Sorts préparés (exemple)
Niveau 1 (2/jour, bonus Cha) : Litanie de faiblesse (Litany of Weakness) : Affaiblit un ennemi (fatigue).
Protection contre le bien (Protection from Good) : +2 CA et jets de sauvegarde contre les créatures bonnes.
Sorts de Gorum : Pas de domaine officiel pour l’Antipaladin
Note* : L’Antipaladin n’a pas accès aux domaines comme le Paladin Sacré.
7. Équipement (minimal, "à poil")Identique au Paladin : Arme : Épée longue (15 po) – Standard, non magique.
Bouclier : Bouclier en acier (20 po) – +2 CA.
Vêtements : Habits de base (gratuits).
Divers : Aucun (pas d’or).