On s'en vient à la fin d'une campagne. Je voulais en profiter pour peaufiner la présentation de ce jeux qui restera (merci Seb) dans l'armoire à Jdr du Club. J'ai déjà fait l'historique brut (cf. ce qu'y s'est passé) mais je voulais en rajouter sur les différents factions. Ne louez pas le conteur, ce n'est pas moi (merci site de l'Elfe Noir)! Je ne viendrais pas sur les régles pas si complexe, et puis perso je ne m'y tiens pas toujours à la lettre. Pour ceux qui voudront s'y mettre, je dirais que le grand intêrét c'est que l'univers ouvert permet quasiment de lancer tous les types d'histoires: horreur, fantastique, guerre, exploration, intrigues politiques, espionnage, science fiction pure et dure, dilemnes religieux ou philosophique, épique,...
Pour les descriptions, il s'agit disons de légendes urbaines, ce que toute personne un peu douée de sens et ayant au moins une fois quitté sa planéte natale peut apprendre ou entendre. Aprés et bien aprés, comme de juste comme nous parlons de groupe constitués parfois de plusieurs millions (voir milliard) de membres disséminés sur plusieurs planétes avec des liaisons cosmiques qui sont ce qu'elles sont, individuellement on peut sortir de ces stéreotypes. Il s'agit donc d'un petit socle, échantillonage grossier d'une population voir de peuples entiers. Ce n'est donc pas toujours le Meujeuh qui arnaque pour satisfaire ses fins si vous ne vous y retrouvez pas toujours durant les aventures...
Modifié en dernier par yoman le 13 septembre 2007, 13:29, modifié 1 fois.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Il y a des ponts entre elle et l'église ou l'Empire proprement dit avec l'existence d'ordres de chevalerie religieuse, de croisées, et bien sur l'ordre du Phénix (mais il y aussi des ordres de chevalerie dans les maisons, ou même des ordres de "chevalerie" constitués de non noble).
Pour le seigneur, le palais.
Les Maisons nobles actuelles descendent en droite lignée des dynasties (plus ou moins fictives) qui furent créées lors de la Diaspora pour s'assurer un contrôle sans partage d'une ou plusieurs planètes, grâce à cette forme de souveraineté alors particulièrement en vogue.
Tour à tour affaiblies puis sur le devant de la scène, les Maisons nobles ne purent jamais être totalement abrogées par la Seconde République - la balance finit même par s'inverser dans les quelques années précédant la Chute, lorsque la République, essoufflée, dut concéder une partie de ses pouvoirs policiers et militaires à une noblesse qui jura alors de la protéger... Et nul n'ignore évidemment la suite.
Mais de cette époque, seules cinq Maisons sont parvenues à s’imposer et règnent aujourd'hui sur la plus grande partie de l’espace humain – sous l’autorité de leur nouvel Empereur désormais. Cependant, les Guerres impériales ont eu un coût douloureux pour nombre d’entre elles, mineures comme majeures, et tandis que les unes cherchèrent à regagner leur pouvoir d'antan, les autres en profitèrent pour les affaiblir encore un peu plus, pour s'assurer que jamais elles ne puissent se relever...
La vie d’un noble n’a rien de l’idylle oisive à laquelle on pourrait s’attendre : les fiefs doivent être gérés, les rivaux surveillés, les impôts levés et les révoltes écrasées. Bien que le pouvoir à la clé soit considérable, chaque noble garde en permanence une épée de Damoclès au dessus de son dais... Il ne faut donc pas s’étonner si les nobles savent organiser des fêtes comme nuls autres : leurs galas sont somptueux et fastueux, mais ce sont également des lieux d’intrigues, d’insinuations, de coups bas et parfois de duels à l’épée comme au laser. Pour échapper à toutes ces pressions, les enfants nobles s’embarquent souvent pour un voyage dans les étoiles, accompagnés d’un petit entourage d’amis et de compagnons, afin de mieux connaître les mondes sur lesquels ils finiront par régner un jour.
La Maison Hawkwood :: Nourris par l'orgueil
Nous sommes les Hawkwood : noblesse, honneur, droiture. Nous avons apporté la paix et donné un Empereur aux Mondes Connus.
D'après une plaisanterie commune, les Hawkwood auraient connu plus de hauts et bas qu'une prostituée trimant en apesanteur... Cette raillerie n'est pas totalement dépourvue de vérité : aucune Maison noble n'a jamais été aussi régulièrement près du gouffre que la Maison du Lion - mais celle-ci est toujours en place, et elle tire une grande partie de sa fierté de cet état de fait. Petit à petit, les Hawkwood ont bâti leur fortune, avant de s'engager dans une lutte à mort avec les Décados, mais ils survécurent, rebâtirent leur Maison, avant de sombrer sous les coups de boutoir des raiders vuldrok... Le dernier affront n'est pas des moindres : si les Hawkwood sont parvenus à placer l'un des leurs sur le trône impérial, Alexius a clairement indiqué qu'il ne ferait pas de sa Maison d'origine une Maison impériale.
Si Lady Victoria Hawkwood, à la tête de la Maison, s'est refusée à tout commentaire, les Hawkwood commencent à s'entredéchirer : les uns fervents admirateurs de l'Empereur, qui finiront bien souvent dans les rangs de la Compagnie du Phénix comme Chevaliers errants, et les autres qui se plaignent du peu de considération qu'il leur est rendue par Alexius, après tant d'efforts consentis.
Cependant, les Hawkwood restent unis de par leur mode de gouvernement, et tous s'appuient sur la bonne volonté de leurs sujets, récompensés selon leurs bons et loyaux services.
Personnalités : Empereur Alexius Ier, Princesse Victoria Hawkwood, Baronne Morgein Hawkwood (célèbre aventurière), Duc Alvarex Hawkwood (frère cadet de l'Empereur - les anti-Alexius procéderaient volontiers à l'échange).
Notes : dès sa naissance, un Hawkwood se voit promettre une destinée remarquable, né pour régner. A 5 ans, il peut réciter de tête les exploits millénaires de sa Maison ; à 12 ans, il comprend à quel point celle-ci a influencé le sort de l'univers ; à 16 ans, il ne doute pas un instant que ses actions auront le même impact. Un vrai Hawkwood n'hésite jamais, conscient qu'il est de sa valeur et de sa destinée manifeste, et jamais il ne se rendra. Mais en réalité, il est tellement obnubilé par toutes ces valeurs qu'il en viendra à douter d'être... un vrai Hawkwood. En définitive, il existe autant de Hawkwood têtus et orgueilleux que de Hawkwood courageux et charitables - mais tous sont conscients du sens de l'honneur, et le duel est une solution de régler un préjudice fort appréciée. Heureusement, l'Empereur Alexius semble disposer d'un réel talent du compromis - une qualité bigrement rare chez les Hawkwood...
Unités d'élite : les bataillons d'Obun (Velisimil, planète natale des Obun, étant un protectorat hawkwood), couramment versés dans la cavalerie et les unités de reconnaissance.
La Maison Décados :: Le Nid de vipères
Nous sommes les Décados : nos espions sont partout. Vous êtes une ressource - nous vous utiliserons, puis vous mourrez.
Les qualificatifs ne manquent pas pour étiqueter les Décados - retors, fielleux et repoussants étant parmi les plus polis. Pourtant, les Décados ne cessent d'afficher leurs origines teyriennes, qui remonteraient d'après leurs dires aux Tsars de l'antique empire de Russie. Mais cette affirmation est largement contestée : certains ne voient à la base de la Maison de la Mante qu'un amalgame suspect d'espions et d'agents du renseignement d'innombrables horizons... Mais quelle que soit la vérité, une chose est sûre : jamais personne n'a pu croiser de famille aussi étrange.
Selon les Décados, cette excentricité n'est autre que le propre des classes nées pour diriger - mais les autres Maisons nobles argueront qu'il s'agit davantage d'un indice révélateur de leur insanité et de leurs esprits dérangés ! Toujours est-il que les soirées décados sont particulièrement courues - et les ragots qui s'en font les échos se propagent des mois durant...
A défaut d'être dignes de confiance, les Décados ont toujours été particulièrement influents : les espions et assassins de la redoutable Agence Jakovian sillonnent les Mondes Connus, et rien ne semble pouvoir leur échapper. Qu'ils aient perdu les Guerres impériales en a intrigué plus d'un, surtout après qu'ils se soient montrés bons perdants - que peuvent-ils encore mijoter ? Les rumeurs les plus folles abondent déjà !
Personnalités : Prince Hyram Décados (le vieillard - faussement ? - sénile à la tête de la Maison Décados), Duchesse Salandra Décados (numéro deux de la Maison, l'une des maîtresses d'Alexius voire future Impératrice), Baron Nikolaï Décados (a malencontreusement disparu depuis sa défaite spatiale face à Alexius lors des Guerres impériales).
Notes : s'il est un jeu qu'adorent les Décados, c'est celui du masque. Pour comprendre leurs machinations, il est indispensable de parvenir à discerner leur face cachée - mais reste à savoir derrière combien de masques celle-ci est dissimulée... Comme les Hawkwood, les Décados adorent les duels - si ce n'est qu'ils ont une forte propension à la tricherie : lames empoisonnées, boucliers truqués, hologrammes, tout est bon pour vaincre l'adversaire. L'une des rumeurs les plus anciennes (et les plus durables) voudrait que les Décados soient en fait des antinomistes, vénérant les démons pour s'arroger le trône impérial - et ces derniers s'en délectent...
Unité d'élite : les Kosaques, couramment appelés « guerriers zombies » par les non-Décados, abominations aux esprit conditionnés employées pour semer la terreur sur le front comme derrière les lignes ennemies.
Les Hazat :: Honneur & Gloire
Nous sommes les Hazat, vétérans de mille guerres, défenseurs de l'Empire contre les barbares kurgan : honneur et gloire éternels !
Longtemps simples mais efficaces conseillers militaires des Républicains de la Maison Royale Chauki, les Hazat se sont faits peu à peu ambitieux, jusqu'à décider de prendre de force la place de leurs maîtres, avant de contribuer à la Chute de la Seconde République, le tout grâce à l'appui de la police et de l'armée. Les Hazat (les autres nobles leur refusent de fait le titre de « Maison », les Hazat en ont fait leur marque de distinction) ont toujours compté sur la force des armes, et les militaires ont un poids particulièrement important dans leur société. Chaque Hazat, dès qu'il sait marcher, subit un entraînement martial rigoureux, et dès le plus jeune âge il doit être capable de prouver ses aptitudes et de démontrer son courage. Dîtes à un Hazat que nul n'a pu vaincre « l'abominable loutre cornue » de Leminkainen, et aussitôt il fera affréter une navette. Les al-Malik utilisèrent d'ailleurs l'astuce à de multiples reprises lors des Guerres impériales, et une douzaine de Hazat furent capturés pour s'être rués tête baissée, sans prêter la moindre attention, dans l'espace...
Mais si la finesse des Hazat est souvent moquée, personne n'osera critiquer leur valeur sur les champs de bataille ou l'autorité qu'ils ont sur leurs soldats. Bien qu'ils soient les nobles les plus méprisants à l'encontre de la paysannerie, ils ont su bâtir des liens étroits avec la caste guerrière : chaque Estanciero (vétéran distingué) occupe une place de marque dans la société civile, et sa voix peut même s'élever à l'encontre des décisions nobles.
Personnalités : Prince Juan Jacobi Nelson Eduardo de Hazat (à la tête de la famille hazat régnante), Duc José Alfonso Louis Eduardo de Aragon (l'un des diplomates les plus respectés des Mondes Connus), Baronne Lucinda Dulcinea (commandant en chef de la Garnison impériale de Stigmata).
Notes : les Hazat privilégient l'honneur et l'aptitude aux armes, tout autre considération est ignorée. En revanche, toute personne (même ennemie) qui saura montrer de telles qualités gagnera rapidement leur admiration. Mais même si le métier des armes reste typiquement hazat, certaines familles ont su développer d'autres savoir-faire, aussi bien la diplomatie que la théologie. En revanche, il est une constance : tous les Hazat sont de fervents adorateurs du duel - surtout à l'épée lourde et sans la protection d'un bouclier énergétique.
Unité d'élite : les Derviches, guerriers mystiques employant couramment des pouvoirs psychiques.
La Maison Li Halan :: Pilier de la Foi
Nous sommes les Li Halan : princes de ce monde, serviteurs de l'Église, aujourd'hui lavés des péchés de nos pères et aimés de nos peuples.
Le destin des Li Halan est des plus singuliers... Aujourd'hui Maison pieuse et honorable, qui sait se prévaloir du titre de « Détentrice du Mandat Céleste », gardienne des « Mondes Jardins », il fut un temps où ses orgies répugnantes finirent par dégoûter les Décados eux-mêmes. Les rumeurs de commerce avec les démons étaient alors monnaie courante, jusqu'à ce qu'en une nuit, au beau milieu du XLVe siècle, la Maison Li Halan trouvât l'illumination et se convertît à la foi de l'Église Universelle.
Depuis, les Li Halan sont un modèle de piété et de dévotion au clergé, combattant les hérétiques comme les esprits de l'Église un peu trop libéraux à leur goût - le seul théocrate, Halvor Ier, qui ait d'ailleurs brièvement (mais intensément) régné sur les Mondes Connus n'était autre qu'un archevêque li halan... Toujours est-il que le Patriarche actuel sait compter sur cette noble famille pour prendre conseil.
L'orthodoxie li halan s'étend à bien des domaines : l'étiquette y est particulièrement rigide, et nul ne doit tenter de s'élever au-delà de sa position sociale. Les observateurs de l'extérieur ont ainsi beaucoup de difficulté à percevoir la moindre dissidence au sein de la Maison, ce que semblent confirmer les rumeurs de purges régulières. Cette rigidité s'applique également aux serfs et à la roture : il est de plus en plus rare d'entendre parler d'un serf affranchi ou d'un franc-sujet parvenu ; mais nul ne se plaint, car la Maison Li Halan a su bâtir un imposant service public accessible à tous, comme nulle autre Maison ne l'avait fait avant.
Personnalités : Prince Flavius Li Halan (à la tête de la Maison), Cardinal Fang Li Halan (conseiller personnel du Patriarche), Duchesse Fativa Li Halan (dont le domaine foncier n'a de pareil que celui de l'Empereur).
Notes : les Li Halan sont des adeptes de l'Orthodoxie sous toutes ses formes et tout comme l'Église, ils désapprouvent fortement le recours au duel. Cependant, il ne faut pas croire que la piété des Li Halan touche au dogmatisme et à la bigoterie - nombre d'entre eux ont su explorer librement les enseignements du Prophète, jusqu'à étudier parfois la théurgie. Reste cependant, malgré les efforts de la Maison, quelques Li Halan qui n'ont jamais dépassé le cap de la Conversion à l'Orthodoxie - on parle de nécromanciens, d'adorateurs des démons, mais la police du Prince veille farouchement...
Unités d'élite : les commandos vorox et les Martyrs Cachés, police politique personnelle du Prince (dont l'existence n'est toujours pas attestée officiellement), renommée pour son fanatisme autant que son efficacité.
La Maison al-Malik :: La Montagne intangible
Nous sommes les al-Malik : subtils, masqués, insaisissables. Héritiers d'une vision, d'un rêve, nous verrons renaître la République universelle.
Cette Maison est de loin la plus hermétique, celle que l'on pourra croiser le moins souvent sur son chemin. Ses membres vivent retranchés de leurs sujets, affichant un air distant et visitant rarement leurs domaines - visites au cours desquelles ils emploieront un étrange langage métaphorique que seuls leurs autres compagnons nobles pourront d'ailleurs interpréter...
Le seul lieu où un al-Malik semble à son aise, c'est lors d'une réunion avec des membres de la Ligue Marchande, alliée historique de la Maison. Certains prétendent d'ailleurs que les al-Malik auraient acheté leur titre de Maison Royale grâce à l'argent du commerce et qu'ils pourraient être impliqués dans la conspiration visant l'émergence d'une Troisième République... Si les al-Malik font tout pour mettre un terme à de telles calomnies, ils ne sont pas moins largement dotés de petits joyaux technologiques fournis par les guildes : leurs boucliers énergétiques seront toujours en parfait état de fonctionnement, leurs rapières seront équipées de lames vibrantes, et ils disposeront même de machines pensantes portables (qu'il baptisent d'ailleurs curieusement « ordinateurs »).
Pourtant, les al-Malik ne disposent d'aucun accord officiel particulier avec la Ligue Marchande, et les marchés de Criticorum et d'Istakhr n'égalent pas ceux de Ligueheim - seulement, il y a là-bas certains recoins où les honnêtes acheteurs ne mettront jamais les pieds... Mais quelles que soient les relations entre les al-Malik et les guildes, la Maison n'en demeure pas moins la plus surveillée de toutes par l'Inquisition - mais à part quelques réprimandes mineures, elle n'a jamais pu être accusée de quoi que ce soit. Les al-Malik aiment d'ailleurs à plaisanter en évoquant la possibilité de verser l'impôt non pas à l'Empire mais à l'Inquisition.
Personnalités : Duc Hakim al-Malik (à la tête de la Maison), Duchesse Yusara al-Malik (son épouse, célèbre mécène), Baronne Salomé ab-Rashman (exploratrice de renom).
Notes : nombreux sont les nobles à considérer les al-Malik comme les plus passionnés d'entre eux - leurs fêtes sont vibrantes et chaleureuses, tant ils aiment à prendre du bon temps. Cependant, les al-Malik savent rester pragmatiques pour compenser leur appétit de luxe et de paillettes : ils sont souvent bien plus cultivés que tout autre noble, à défaut d'avoir une expérience du combat, et de la sorte, ils n'ont aucune opinion réelle au sujet des duels. Malgré leur réputation, ils ne détestent pas leurs sujets - ils les aiment peut-être un peu trop, et ont tendance à accorder beaucoup de crédit aux théories socialistes de la Seconde République, tout en restant de fervents capitalistes. C'est d'ailleurs leur richesse qui permet aux al-Malik de vivre en dilettantes, et d'imaginer un monde meilleur... D'après les mauvaises langues, c'est justement parce qu'ils évitent autant l'homme de la rue que les al-Malik l'aiment tant.
Unité d'élite : la Ve Légion Noire, composée exclusivement de troupes ukar (dont la sordide réputation n'est plus à faire).
Les Maisons mineures
Nous sommes les Maisons mineures, spoliées, diminuées, humiliées de par la volonté du Pancréateur ou des Maisons royales - mais notre heure (re)viendra !
« Vae Victis », malheur au vaincu, telle pourrait être la devise des nobles, dont les Maisons mineures ont été à un moment ou à un autre victimes. Si dix Maisons hissèrent leur étendard au sommet du Sénat de la Nouvelle-Istanbul (future Byzantium Secundus), lors de la chute de la Seconde République, il n'y a guère plus aujourd'hui que cinq Maisons Royales : le décompte est simple... Citons parmi tant d'autres :
Les Caméton, orgueilleux et sans scrupules, qui luttent bec et ongles contre l'Empereur (dont ils sont les plus ardents détracteurs) pour conserver le contrôle policier et politique de Byzantium Secundus.
Les Van Gelder, ruinés par la Croisade de Vladimir, à présent sinistres assassins à la solde des Décados pour espérer survivre - et leur unique solution est de rester « utiles » à la Maison de la Mante...
Les Juandaastas, probablement les seuls nobles à se soucier réellement du sort des xénomorphes, dont ils prônent activement l'égalité avec les humains.
Les Trusnikron, maîtres dresseurs et cavaliers sans pareils.
Les Masseri, dont les terres ont été perdues lors de l'invasion de Daïshan par les Symbiotes, aujourd'hui « recueillis » par de charitables Décados.
Les Chauki, oubliés de l'histoire pendant des siècles après avoir été (en théorie) tous éliminés par les Hazat, aujourd'hui cachés sur le Monde Perdu de Iver - et qui auraient sans doute mieux fait de le rester, car les Hazat se sont jurés de finir leur sinistre besogne...
Les Shelit, étranges cyberfétichistes demeurant sur Hira, froids et calculateurs à l'instar des machines qu'ils vénèrent, alliés et armuriers des Hazat face au Califat kurgan.
Les Torenson, conseillers en étiquette, velléitaires, juges du bon goût.
Les Thana, une famille de psychomanciens à l'apparence angélique à la recherche de leur monde d'origine Eridol.
Aux Maisons Royales, le pouvoir, quant aux Maisons mineures, les miettes que les premières daignent bien leur concéder - mais comme l'orange, une fois que le fruit a été vidé de toute sa pulpe, chacune de ces Maisons risque un jour de sombrer dans l'oubli, si jamais elle perdait son utilité...
Modifié en dernier par yoman le 17 septembre 2007, 16:32, modifié 2 fois.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
L'Eglise Universelle. la moins aimée des joueurs, je pense qu'il y a un gros stéreotype de l'inquisiteur avestite tout prêt à jaillir pour pourfendre ceux qui ne veulent rentrer dans les rangs des pénitents, mais en fait c'est plus compliqué.
Pour le prêtre, la chapelle.
Aucune institution n'a jamais eu autant d'impact sur le quotidien des Mondes Connus que l'Église Universelle. Malgré ses divisions internes en sectes parfois antagonistes, elle apparaît toujours comme un bloc monolithique dévoué à la sauvegarde des âmes, face au mal inhérent de notre univers. Pour les petites gens, prêtres, évêques et Patriarches marchent main dans la main, combattant ensemble hérétiques et démons.
Pourtant, l'Église n'est pas si universelle qu'on pourrait le penser, émaillée par des conflits sectaires, manquant de peu de se fractionner si ce n'était la férule du Patriarche - mais il reste une haine commune, à l'égard de la noblesse et de la Ligue Marchande : chaque prêtre est conscient de devoir faire front pour s'opposer à ces deux factions.
Aujourd'hui, l'Église se divise en cinq sectes majeures, et en une myriade de sectes mineures, issues de mouvements xénomorphes, historiques ou locaux.
L'Orthodoxie Teyrienne :: Miroir de Dieu
Prêtres, évêques ou archevêques ; humbles ou puissants,
Nous possédons la Voie Droite, le Savoir Juste qui ne meurt pas,
Nous incarnons l'unique espoir de salut de milliards d'âmes.
Les prêtres orthodoxes sont comme le rempart de l'Église: ils maintiennent sa stabilité au jour le jour, et combattent les hérésies comme les démons. Ils sont également les détenteurs du pouvoir temporel et politique - traditionnellement, le Patriarche régnant depuis Teyr-Sainte est issu de leurs rangs, à quelques exceptions près.
Selon leur credo, la Grâce s'obtient en travaillant pour le bien de l'Église et des structures établies par les Patriarches successifs, qui marchent eux-mêmes dans les pas du Prophète. Le Pancréateur ne se manifeste pas par des visions, mais au travers des tâches bien accomplies, des rites théurgiques et des lieux de culte. Il serait dangereux de se détourner de cette doctrine par les temps qui courent - il suffit d'un fou illuminé ou d'un dévoyé pour compromettre toute une communauté de fidèles.
Malgré leur penchant pour le jeu politique, les Orthodoxes n'en restent pas moins de fervents croyants et les gardiens des valeurs de l'Église ainsi que de la morale. Leur but premier est d'apporter du réconfort à tout nécessiteux, noble comme paysan. Grâce à ses bonnes oeuvres, 75% de la population des Mondes Connus se tiennent derrière elle, et les dirigeants nobles et guildiens prennent garde à ne pas mépriser les avis de l'Église, par peur d'un éventuel soulèvement des masses laborieuses.
L'accès à la prêtrise orthodoxe est ouvert à tous, mais chaque aspirant doit patiemment endurer des années de formation en rituels, doctrines et théologie.
Personnalités : Patriarche Hézékiah l'Ancien, Marc Aurèle Palamon (Archevêque de Byzantium Secundus), Sigmund Drual (Archevêque et Syneculla - comprenez bras droit du Patriarche).
Notes : si le pouvoir orthodoxe paraît étouffant, en réalité il laisse une certaine marge d'action à ses prêtres, qui pourront choisir leurs moyens d'action voire interpréter les doctrines de leur propre façon, dans une certaine limite. Quant à l'extinction des soleils, ce n'est autre que la manifestation de notre hubris, notre trop grand orgueil - et également une mise à l'épreuve qui doit nous forcer à modérer nos tempéraments.
Factions internes : la Flotte Stellaire Patriarcale, les Kalinthi (chasseurs de démons, efficaces et étonnement rationnels, mais tributaires de pertes élevées), les Pénitents (psychomanciens conditionnés pour servir l'Église), le Synecullum (police politique de l'Église).
La Fraternité des Armes :: L'Arme divine
Protecteurs des pèlerins, défenseurs de l'Église,
Piliers de la foi, notre lutte s'étend à travers tout l'univers
Et notre âme ne craint pas la souillure de la technologie.
De tous temps, des ordres monastiques guerriers ont toujours existé au sein des religions structurées : Templiers, Hospitaliers, Shaolin, Janissaires et ainsi de suite. Aujourd'hui, ce sont les Frères d'armes, réputés former le meilleur corps d'élite des Mondes Connus, dépassant même la Garde Phénix impériale. Fanatiquement dévoués à la défense de la Foi, de l'Église et des croyants par les armes, les Frères sont largement respectés - et craints.
Depuis sa création et son intégration au sein de l'Église, l'ordre a grandi en efficacité et en influence, se basant sur des techniques martiales créées par les générations de Frères précédentes - toutes sont gardées secrètes, et ceux qui doivent un jour quitter l'ordre doivent faire impérativement vœu de silence, l'unique punition encourue étant la mort. Les Frères détestent également travailler en collaboration avec d'autres unités militaires : ils ne prennent d'ordres que de leurs supérieurs, et ne sont employés que comme unités tactiques spéciales.
Les conditions d'accès sont strictes : nul n'est accepté au-delà de 10 ans, à de très rares exceptions (et malgré le nom de l'ordre, les filles sont acceptées au même titre que les garçons), puis tout postulant est envoyé au monastère de la planète De Molay pour y endurer des années d'entraînement rigoureux et de contemplation spirituelle.
Pourtant, l'ordre semble parfois vouloir sortir de son rôle militaire pour s'immiscer dans la politique - bien des Patriarches se sont sentis menacés par cette immixtion soudaine. Mais toutes les factions ont recours aux Frères un jour ou l'autre, y compris l'Empereur pour barrer la voie aux Symbiotes et aux raiders barbares - l'Orthodoxie redoute déjà le jour où elle devra affronter cet ordre devenu trop influent... Ainsi, les Frères d'armes sont sous surveillance constante : la moindre marque d'hérésie y serait violemment réprimée.
Personnalités : Maître Claudius de Molay (à la tête de l'ordre), Grand Prieur Falkner de Stigmata (à la tête du régiment combattant les Symbiotes), Grand Prieur Aaron de Teyr (représentant la secte auprès du Patriarche).
Notes : la discipline de fer est la marque de fabrique des Frères d'armes, et chaque exercice physique ou mental est pratiqué religieusement. Dès qu'un Frère se voit assigner une tâche, il s'y conformera jusqu'au bout, ignorant tout autre considération sur sa route. Pour cette raison, les Frères sont fréquemment recherchés pour servir de gardes du corps ou de commandos - mais leur prix ne se compte pas en Fénix, seule une mission digne du Pancréateur est jugée acceptable (reste que les Frères ont parfois une définition assez large du concept de « digne du Pancréateur »). Les Frères nouvellement ordonnés sont quant à eux poussés à parcourir longuement les Mondes Connus, à la fois pour connaître les planètes sur lesquelles ils seront peut-être amenés à combattre, ainsi que pour s'instruire sur les autres sectes de l'Église, la noblesse et la Ligue Marchande.
L'Ordre Eskatonique :: Subtil et prompt à la colère
Mystiques héritiers de mille savoirs oubliés,
Nous apportons la nouvelle de la Fin des Temps.
Nos frères orthodoxes nous ont-ils acceptés trop tard ?
Mystiques et savants, les Eskatoniques ont pour but de protéger les Mondes Connus et la Sainte Flamme qui nous habite tous, en prévision de l'Eskaton, l'Apocalypse. Tous se sont engagés dans une quête individuelle et spirituelle du Sacré - contrairement aux Orthodoxes, ils pensent que chaque être dispose d'une étincelle de la Flamme, et qu'il est du devoir de chacun (et non des prêtres) d'entretenir cette étincelle et de l'embraser.
Les conditions d'admission sont telles que cet ordre est le plus restreint d'entre tous - et donc celui qui dispose du plus faible réseau de soutien. Mais la pratique occulte au sein de l'ordre est telle que chaque membre est un prêtre relativement puissant et digne de considération. Chacun se penche sur les mystères de notre univers et sur des questions philosophiques - mais avec le regard d'oiseaux de mauvais augure, qui s'attendent toujours au pire... De leur point de vue, seuls quelques élus atteindront la Lumière et échapperont à l'Obscurité apocalyptique : seules la sagesse et la théurgie peuvent partiellement empêcher notre univers de tomber en ruines.
Longtemps, les Eskatoniques formèrent une société secrète, bannie par l'Orthodoxie, jusqu'au jour où les Symbiotes envahirent les Mondes Connus. Ils purent alors opérer à visage découvert et montrer la puissance de leur théurgie - la seule arme véritablement efficace contre les Symbiotes. Le Patriarche dut alors admettre leur utilité et les incorporer au sein des sectes officielles de l'Église ; mais les Eskatoniques durent continuer à opérer dans la clandestinité (ou du moins à cacher leurs expériences ratées), sous peine d'être frappés d'anathème. L'humilité est une valeur primordiale au sein des Eskatoniques, sans quoi il est impossible de gravir les échelons de la hiérarchie : les mutilations, châtiments et pénitences auto-infligés sont monnaie courante, car supposés protéger de l'hubris - l'Histoire a déjà montré que la trop grande fierté de certains prêtres a pu déclencher des cataclysmes dévastateurs, et les Eskatoniques n'ont nulle envie de voir le phénomène se reproduire.
Personnalités : Mystagogue Moore de Pentateuque (à la tête de l'ordre), Magister Osanto de Manitou (attentif aux convents psychiques), Philosophus Antonia de Cadix (magicienne hazat).
Notes : les Eskatoniques sont les prêtres les plus insolites de l'Église. La plupart sont impatients de déchiffrer les secrets les mieux cachés de l'univers, se lançant dans des pèlerinages à travers les étoiles, parfois à la recherche de savoirs interdits. Mais les Mondes Connus sont dangereux, et très peu osent voyager seuls, s'attachant à un entourage noble ou à une caravane marchande pour disposer d'une escorte. S'ils sont peu nombreux et parfois jaloux du savoir des autres, les Eskatoniques ont pourtant souvent hâte de se croiser pour partager leurs expériences - les nobles et les guildiens n'étant pas aptes à comprendre leurs méditations...
Faction interne : le Conseil des Sanhédrins (chargé d'enquêter sur toute activité paranormale, parallèlement à l'Inquisition, ainsi que d'assurer la discipline au sein de l'ordre).
Le Temple Avesti :: La Foi ardente
Ce monde est imparfait, impur, rongé par le vice.
Notre pénitence éternelle est d'extirper le péché de nos cœurs
Et de châtier les fidèles qui s'écartent des commandements !
Inquisiteurs redoutés, zélotes, fanatiques, imprévisibles, les Avestites forment le bras armé le plus craint de l'Église - même les Patriarches ont fini par les trouver trop régressifs et intolérants à leur goût, c'est dire... Si tous les Inquisiteurs ne proviennent pas des rangs du Temple Avesti, les membres de la secte ont depuis longtemps déjà pris le contrôle de la majorité des sièges du Synode Inquisitorial, attribuant les sceaux inquisitoriaux à qui bon leur semble, et leurs pèlerins sillonnent inlassablement les Mondes Connus, pour faire respecter les lois de l'Église à la lettre.
Le Temple Avesti est né en tant que mouvement de sécession face à l'Orthodoxie, composé de puritains pour lesquels l'Église ne châtiait pas suffisamment ses ennemis. Ces extrémistes ont bâti leur temple au cœur d'un désert sur la planète Bûcher, jurant de punir les pécheurs par le feu et de purifier les Mondes Connus à leur manière. Leurs violentes attaques terroristes ont fini par leur attirer la colère des nobles : les flottes royales se sont rassemblées afin de bombarder leur monastère - jusqu'à ce que la Flotte Patriarcale s'interpose, et ordonne aux Avestites de se soumettre à l'autorité orthodoxe, en échange de sa protection. Depuis, cette secte est considérée comme pénitente : si elle peut agir de son propre chef, elle devra se soumettre en temps voulu aux prêtres de l'Orthodoxie. Mais étant donné le zèle incontrôlable de cette secte, l'Orthodoxie ne daigne faire appel aux Avestites qu'en dernier recours, quand toutes les autres méthodes ont échoué...
La secte n'accepte que les candidats capables de prouver qu'ils sont les plus purs ou les plus repentants. De plus, les analphabètes et les ignorants ont sa préférence, tant les Avestites méprisent l'éducation, fardeau destiné à appesantir l'âme. Une fois intégrés, la plupart des membres ne quitteront jamais leur monastère, passant leur vie à prier et à travailler sous un soleil de plomb : seuls les plus radicaux seront promus pèlerins, autorisés à pourchasser les impies à travers les Mondes Connus. Les meilleurs d'entre eux auront droit à l'ultime récompense : le Sceau Inquisitorial à titre permanent.
A l'égard des innocents, les Avestites sont des modèles de bonté et de gentillesse, mais face aux mécréants, aucun châtiment n'est trop cruel - d'autant plus qu'ils prennent très au sérieux le dogme de la Sainte Flamme : toute personne en qui la Flamme s'est éteinte doit aussitôt être brûlée vive, pour ranimer cette même Flamme. Aussi, les Avestites sont facilement reconnaissables à leurs robes et capuchons ignifugés et à leurs lance-flammes crachant de l'huile de Kâ.
Personnalités : Archevêque Dolmen (à la tête de la secte), Gond Ortiz de Aragon (évêque à la tête du Synode Inquisitorial), Chanoine Buchanan de Shaprut dit « le Déchaîné » (tenu pour responsable des massacres de réfugiés provenant de Stigmata).
Notes : tout Avestite est un fouineur qui pense que les affaires du monde entier sont ses propres affaires - les valeurs individuelles pécheresses telles que l'intimité et la vie privée n'ont aucune valeur à ses yeux. Cependant, la secte a conscience de son faible niveau de popularité (avoisinant celui des Symbiotes), et nombreux sont les Avestites à rechercher des compagnons pour les protéger par la force du nombre, jurant de les guider en échange sur la voie du Bien...
Le Temple du Sanctuaire Éternel :: Compassion éternelle
Ô douce Amalthée, amie du Prophète,
Savante d'un âge disparu, Dame Compatissante,
Qu'as-tu vu là-bas, hors de l'espace, hors du temps ?
Cet ordre de guérisseurs ne vise qu'à apporter pitié et réconfort aux Mondes Connus. Si l'adhésion est ouverte à tous, peu de personnes se portent cependant volontaires pour cette tâche altruiste, en raison des risques encourus à servir notamment dans un hôpital militaire sur le front de Stigmata ou d'Hira. Ainsi, les prêtres du Sanctuaire sont peu nombreux, mais véritablement aimés de tous - ce qui leur vaut une solide protection face à l'Inquisition.
Le Sanctuaire fut fondé par Sainte Amalthée, femme médecin et disciple du Prophète. Après la mort de ce dernier, elle tenta de bâtir une Église différente de celle de Palamède Alecto ; mais malgré sa grande popularité, elle ne put toucher autant de monde que l'Église Universelle. Finalement, le Sanctuaire fut incorporé à celle-ci, et sa voix s'élève toujours pour protester contre les édits les plus sévères des Patriarches.
Le principal monastère de l'ordre se situe sur Artémis, où chaque initié se rend en vue de recevoir une formation dans l'art de soigner le corps comme l'esprit. Une fois ordonnés, les prêtres ont le choix entre repartir pour leur monde natal afin d'y employer leurs compétences, rester sur Artémis ou devenir guérisseurs itinérants. Certains seront envoyés sur les fronts militaires, en tant que médecins voire diplomates, mais jamais en tant que soldats.
Les Amalthéens parlent peu au sein des cercles du pouvoir de l'Église, mais ils prêchent toujours en faveur des droits de tous les êtres vivants, de toutes les races. De même, ils exhortent ceux qu'ils aident à ne jamais nuire à un animal ou à leur prochain - en cas de menace, ils peuvent se défendre, mais ne doivent jamais tuer.
Personnalités : Archevêque Sakhya d'Artémis (à la tête de la secte), Évêque Deander de Stigmata (médecin en charge des hôpitaux militaires), Chanoine Teras Myrin (guérisseur errant populaire), Cardinal Oma d'Apshaï (ambassadeur auprès des Vao).
Notes : les Amalthéens doivent lutter contre leurs pensées négatives, jusqu'à les éradiquer. En même temps, ils doivent avoir pitié des défauts d'autrui et se refuser à les juger. Cette dualité a créé un noble complexe du martyr chez ces prêtres, persuadés que leurs péchés sont systématiquement pires que ceux de tout autre personne. Ceci les rend plus fragiles, car ils n'ont au final aucun moyen de pouvoir confesser leurs fautes... Ainsi, ils craignent plus que nul autre la solitude, certains que la présence de compagnons de voyage les empêchera de commettre des mauvaises actions - et peu de gens refusent la compagnie de médecins aussi compétents à leurs côtés.
Hors du sein de l'Église :: Les autres ordres religieux
Nos voix ont survécu à des siècles de persécution,
Aujourd'hui elles résonnent à nouveau,
Qu'apportons-nous ?
L'ordre des Choralis : cet ordre se compose d'ecclésiastiques de toutes les sectes, musiciens vouant leur art au Pancréateur, jouant des cantiques et des pièces sacrées pour le plus grand plaisir des fidèles, parfois seuls, parfois en orchestre, et souvent dissimulés derrière un masque. Tous considèrent en effet que c'est la main du Pancréateur qui guide l'artiste, et que l'importance réside en la musique, et non en celui qui la joue. Mais les Choralis ne se consacrent pas seulement à la musique pour le plaisir ou l'illumination qu'ils y trouvent : certaines pièces sacrées ont un réel pouvoir théurgique, et les anciens parmi les Choralis connaissent des cantiques extrêmement rares et puissants, étant de véritables bibliothèques musicales vivantes.
Les Hésykastes : les moines mendiants de cet ordre estiment qu'ils n'ont pas de place au sein des gigantesques cathédrales qui jalonnent les Mondes Connus, préférant se retirer dans les vastes étendues de la campagne, des déserts, des montagnes, afin de méditer et d'apporter la foi aux communautés humaines les plus éloignées. Le plus souvent, ces moines ignorent tout des conflits politiques et sectaires qui gangrènent l'Église - au lieu de cela, ils cherchent à se rapprocher du mieux possible du mode de vie de Zacharie et de ses Disciples, vêtus de haillons et ne s'intéressant qu'au petit peuple...
Les Incarnats : cet ordre est le seul groupuscule hérétique d'envergure qui n'ait pas encore été (totalement) balayé par l'Église Universelle. Les Incarnats préconisent une interprétation personnelle de l'Évangile Oméga, ainsi qu'un rejet du trop grand nombre de dogmes institués par les Patriarches : la véritable Église fidèle au Pancréateur doit être invisible, et les prêtres n'ont aucun pouvoir sur les âmes des croyants. Cependant les Incarnats sont divisés quant à la Grâce divine : certains pensent que les humains sont prédestinés, d'autres qu'elle sera confiée à ceux qui auront bien agi durant leur vie, et les derniers croient encore en la réincarnation.
Les Enfants de Zuran : le meilleur qualificatif des Zuranites pourrait être « Gitans de l'espace ». Ceux-ci sont divisés en plusieurs clans errants et spécialisés (contrebandiers, voleurs, commerçants, mystiques, etc.) tandis que leurs Saints sont un mélange de toutes les religions de la Préhistoire teyrienne : St Jésus, St Bouddha, St Confucius, St Roosevelt, St Coyote, Ste Évita, etc. Bien qu'ils aient de tous temps défié les autorités, corporations de la Diaspora comme Église Universelle, ils ont toujours réussi à assurer leurs survie malgré les persécutions.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Les Guildes relicat de la Seconde République bien aimés des joueurs peut être parfois à tord, parcequ'ils pensent qu'ils s'agit des derniers défenseurs de la liberté, mais de laquelle parle t-on...
Pour le marchand, l'agora.
Après la chute de la Seconde République, les quelques reliquats des méga corporations finirent par se rassembler, parfois à contrecœur, au sein de la Ligue Marchande, s’arrogeant le statut de guildes pour espérer survivre. Cinq de ces guildes sont parvenues à occuper le devant de la scène – pourtant, aucune n’a suffisamment de pouvoir ou d’autorité pour mener la Ligue en solitaire. Mais quand bien même ces cinq guildes parviendraient à s’entendre (ce qui relève pour le moment du domaine du fantasme), elles auraient du mal à forcer la Ligue à exécuter leurs desiderata, face à l’opposition latente des innombrables guildes mineures et francs-marchands.
Chacune de ces cinq guildes s’est taillée un domaine de compétence bien spécifique, et chacune est prête à le défendre jusqu'au bout. Si aucun monopole n’est véritablement durable, que ce soit la fabrication des clés de saut ou l’emploi de mercenaires, les guildiens ont pourtant compris que leur succès résidait moins dans leur expansion que dans la défense de leurs brevets. Tous les moyens sont donc permis – et s’il faut pour cela porter préjudice aux « collègues » d’autres guildes, et bien soit…
Cependant, quel que soit l’acharnement des rivalités entre guildes, toutes ne perdent pas de vue qu’elles ont également des ennemis en commun, et quand bien même les nobles et le clergé tenteraient de tirer parti de leurs dissensions, les guildes feront de leur mieux pour présenter un front uni. Aussi, si jamais un membre de la Ligue se voyait inquiété par des personnalités extérieures, d’autres guildiens agiraient aussitôt pour le protéger – à condition de gagner quelque chose en retour, sans quoi le fugitif serait abandonné sans le moindre remord.
Les Auriges :: De grands Voyageurs
Nous maîtrisons l'espace, nos pilotes n'ont pas de rivaux, nos négociants non plus. Nous défions le vide et, sur quarante mondes, nous vendons les meilleures marchandises au meilleur prix.
Les Auriges possèdent les lignes spatiales, au sens propre du terme. Toute personne désireuse de voyager à travers l’espace devra employer leurs services : les Auriges forment les pilotes, fabriquent les clés de saut, cartographient les routes stellaires et louent les vaisseaux. Naturellement, dès qu’une personne tâche de se faire une idée de la Ligue Marchande, elle pense systématiquement aux Auriges en premier lieu. Bien des marchands ordinaires sont membres de cette guilde ou de l’une de ses filiales : les Auriges sont les commerçants les plus réputés des Mondes Connus, et leurs démonstrations ambulantes ainsi que leurs bazars colorés sont des évènements saisonniers populaires qui attirent les foules sur bien des planètes.
Les dirigeants auriges sont peut-être les plus dynamiques des Mondes Connus – même les membres les plus âgés ne cessent de sillonner l’espace, achetant à bas prix pour revendre le plus cher possible. La plupart des individus des Mondes Connus ont vu au moins une fois dans leur vie ces marchands excentriques, accoutrés de vêtements qui n’ont d’autre intérêt que d’attirer le regard, claironnant : « Vous cherchez ? Approchez l'ami, j'ai un bel exemplaire pour vous ! ».
Toute personne qui entretient des relations amicales avec les Auriges pourra espérer leur acheter tout ce qu’elle peut désirer – dans la mesure du légal – et se fier à leur vaste réseau d’informateurs. Mais si l’on écoute les pilotes, ils finissent par se réclamer de toute religion existante, tant que cela peut faire vendre au client, ce qui leur vaut également l’attention de l’Église Universelle et du Synode Inquisitorial… De plus, certains nobles semblent penser que les Auriges soutiendraient l’avènement d’une Troisième République – aucune preuve n’a pourtant pu être découverte, malgré une étroite surveillance. Mais les nobles ne sont pas idiots : si jamais cette guilde devait disparaître, les communications entre systèmes planétaires ainsi que le commerce s’effondreraient aussitôt.
Personnalités : Doge Zale Galebreath (à la tête de la guilde, prétendument républicain), Consul Kris Charlash (commerçant réputé, dirigeant de l’une des plus grosses compagnies de navigation), Lillian Staggs (célèbre exploratrice).
Notes : les autres guildes aiment à plaisanter sur la double personnalité des Auriges, d’une part les marchands les plus avenants de l’univers (tout le monde est leur ami, tout est formidable, leurs produits rendent la vie meilleure encore), de l’autre les pilotes taciturnes qui ne s’intéressent plus qu’à une chose, leur vaisseau chéri. En réalité, ce n’est pas totalement faux : il existe un fossé grandissant au sein des Auriges, entre les marchands et les pilotes. Alors qu’autrefois un Aurige devait cumuler les deux facettes pour être opérationnel, aujourd’hui les membres de la guilde ont tendance à se spécialiser dans un seul domaine, malgré les désapprobations de leurs dirigeants.
Faction interne : les Furets, police interne de la guilde, assurant tant la discipline des pilotes que la protection des monopoles auriges, notamment la fabrication des clés de saut - leur réputation de brutalité est loin d'être sans fondements...
L'Ordre Suprême des Ingénieurs :: Au Bonheur des Machines
Nous maîtrisons les machines, réparons les vaisseaux, prolongeons votre vie, veillons sur les modules de terraformation - sans nous, les Mondes Connus seraient inhabitables.
La haute technologie est rare et précieuse dans les Mondes Connus, et les derniers à pouvoir la maîtriser sont peu nombreux, concentrés au sein de la guilde des Ingénieurs. Dès qu’un vaisseau spatial doit être construit ou réparé, dès qu’un bras a été arraché et doit être remplacé, il n’y a guère qu’à eux que l’on puisse faire appel.
Cette guilde est loin d’être la plus connue – mais à quoi bon ? Quel paysan pourrait bien avoir les moyens de s’offrir un gadget technologique hors de prix ? Elle concentre davantage ses efforts à développer ses savoirs, et à s’assurer que personne ne suive et copie ses progrès, plutôt qu'à faire sa publicité. Ses laboratoires et usines cachées ont déjà produit des innovations extraordinaires, que ce soit en cybernétique, en génétique, en aérospatial ou en médecine – et aussitôt ces avancées ont été mises à la disposition des plus riches et des puissants. Mais secret technologique oblige, les Ingénieurs sont prêts à tout mettre en œuvre pour être certains que leurs clients ne s’intéresseront pas de trop prêt au mode de fonctionnement de leurs acquisitions… C’est pour cette raison que beaucoup refusent (ou prétendent refuser) de traiter avec la guilde, alors que d’autres réalisent que les Ingénieurs sont leurs propres meilleurs clients, ce qui n’est pas moins étrange.
Il est particulièrement rare de croiser un Ingénieur qui n’ait pas modifié son corps, y greffant des implants cybernétiques, des « ajouts physiques » ou des améliorations cosmétiques étranges. Rencontrer un Ingénieur pour la première fois est toujours troublant, si ce n’est terrifiant. Un autre aspect inquiétant : les liens entre l’Ordre Suprême et l’Église Universelle. Personne ne peut contester qu’il y mille ans en arrière, l’Ordre Suprême formait un culte religieux à part entière – mais ce qu’il advint de ce culte reste toujours mystérieux. Paradoxalement, l’Église n’a jamais réellement cherché à discipliner les Ingénieurs, tandis que plusieurs guildiens redoutent qu'ils n'aient maintenu leurs anciens liens avec celle-ci…
Ce qui est sûr, c’est que l’Ordre Suprême est la guilde la plus impénétrable qui soit, et obtenir des informations la concernant est particulièrement ardu – les guildiens eux-mêmes ont des difficultés à communiquer avec la Ingénieurs. Ces derniers ont soigneusement structuré leur guilde, de façon à ce que les nouveaux membres ne sachent rien ou presque : la discrétion est une condition de l’avancement, autant que l’aptitude et l'innovation.
Personnalités : Didacte Malefice Hereditus (à la tête de la guilde – la rumeur prétend qu’il serait davantage une machine qu’un être humain), Wavefinder Luceta (experte en machines pensantes, anormalement belle), Philius Mordela (ancien prêtre, ambassadeur de la guilde sur Teyr-Sainte).
Notes : bien que les Ingénieurs soient réputés pour leur froideur, cela de diminue en rien leur valeur. De nombreux nobles considèrent le fait d’avoir un Ingénieur dans leur entourage comme une marque de prestige, et même les prêtres savent reconnaître leur utilité, à l’occasion. Toujours est-il que bien des Ingénieurs passent pour inhumains, et peuvent inquiéter même leurs meilleurs amis.
Les Fouinards :: La Survie à tout prix
Nous maîtrisons les vices - oh, nous ne sommes que d'humbles récupérateurs, de modestes commerçants, mais nous connaissons les besoins tapis dans le cœur des hommes, nous les satisfaisons tous... si vous acceptez d'en payer le prix !
Sous un (infime) vernis de respectabilité, se cache une guilde qui n'abrite guère que des pilleurs de poubelles : les Fouinards se sont imposés dans l'art de récupérer et de recycler, qu'il s'agisse de l'épave d'un croiseur spatial ou d'une montre à quartz. Mais ils traînent également la réputation « d'archéologues », capables de dénicher des artefacts datant de la Seconde République ou des Anunnaki, que n'importe qui d'autre aurait crus bel et bien perdus... Pourtant, tout cela n'est que la moindre partie de leur business interstellaire.
Ce que les Auriges et les Ingénieurs ne peuvent vous procurer légalement (ou du moins sans dangers), tombera à un moment ou à l'autre entre les mains des Fouinards : bordels militaires, laboratoires « pharmaceutiques », casinos spatiaux, etc. Si une maison de passes est protégée de l'Église ou si des serfs réclament de meilleurs gages, vous pouvez être sûrs que ce sont des services achetés aux Fouinards. Ils sont également des maîtres espions, et détiennent des informations toujours fraîches sur chaque personnalité majeure - ce qui explique pourquoi personne n'a jamais vraiment pu mettre des moyens en oeuvre pour se débarrasser d'eux. Étrangement, la plupart des citoyens des Mondes Connus ne parviennent pas même à faire le lien entre les Fouinards et la pègre : la guilde a pris le soin d'organiser de vastes procès médiatiques (et truqués), dont elle ressort blanche comme neige, se débarrassant au passage de ses indésirables. Habituellement, les Fouinards sont divisés en de multiples groupuscules, placés chacun sous l'obédience d'un Doyen, même si tous revendiquent une large autonomie. Chaque membre doit aussi bien prêter allégeance à la guilde qu'aux seigneurs du crime locaux - et c'est un serment du sang : on entre dans les Fouinards à vie, marqué par un tatouage secret.
Personnalités : Mater Benita « la Renarde » Ivankov (la seule dirigeante de guilde majeure à ne pas résider sur Ligueheim), Consul Carlos Ong (à la tête du bazar de Ligueheim), Consul Olivier Lords (a découvert un imposant entrepôt militaire de la Seconde République, aujourd'hui ambassadeur de la Ligue auprès de l'Empereur).
Notes : si les Fouinards protègent tant qu'ils le peuvent leurs propres opérations, ils n'ont aucun complexe à se mêler des projets des autres - ils peuvent ainsi trouver des moyens fort originaux de faire du profit grâce au travail d'autrui. Si un Ingénieur dirige une station de réparation, il achètera certainement ses pièces de rechange à un Fouinard. Si un Aurige nécessite un entrepôt, il emploiera à coup sûr un Fouinard pour charger et décharger sa cargaison. Ce n'est donc pas étonnant si les Fouinards sont célèbres pour risquer leurs vies (et celles des autres) pour le moindre Fénix : donnez leur l'emplacement d'une cache de la Seconde République, ils se précipiteront dans une jungle inexplorée. Ajoutez que les cannibales chasseurs de têtes qui en gardent l'entrée aiment jouer aux dés, et ils s'y rendront deux fois plus vite...
Les Recruteurs Muscles à revendre ::
Nous maîtrisons les hommes, nous vendons des talents, TOUS les talents : des hommes qui savent tuer, d'autres qui savent mourir - nos ressources sont inépuisables.
Si la plupart des guildes s'en tiennent à vendre des biens ou des services, les Recruteurs se fondent uniquement sur le prêt de chair humaine. Leurs transports spatiaux acheminent des mercenaires compétents, des techniciens, des artisans comme des domestiques - des populations entières. Seulement, les Recruteurs ont compris qu'il était dans leur intérêt de ne pas payer tous leurs employés : ils se sont ainsi taillés une réputation d'esclavagistes, qui leur vaut d'ailleurs le surnom de « Négriers ».
La guilde fut constituée dans les années qui suivirent la Chute, afin de protéger les droits des mercenaires alors employés à tort et à travers tandis que la République s'effondrait - et au fil du temps, la guilde devint le « syndicat » de tous les travailleurs. Bien évidemment, ce ne sont guère des philanthropes : seuls les membres disposent de droits valables - or, cette guilde est celle dont l'entrée est la plus restreinte.
Chaque Recruteur porte habituellement une armure, ou au moins des vêtements renforcés, et le plus souvent une arme, où qu'il aille. Ces guildiens aiment à voyager en groupes, et ne laissent que rarement une opportunité leur échapper - surtout s'il s'agit de capturer des esclaves. Certains prétendent même qu'ils emploieraient le conditionnement psychologique pour rendre leur marchandise plus « docile »...
Personnalités : Janissaire Kryanida Halostro Sekimen (à la tête de la guilde, l'un des plus grands maîtres stratèges des Mondes Connus), Consul Erwin Gerhardt (commandant la célèbre légion blindée des « Tigres du Désert », enseignant à l'Académie Militaire Vercingétorix), Consul Tereza Solace (alias « la femme la plus cruelle au monde », orchestrant les raids esclavagistes de la guilde).
Notes : les Recruteurs tirent leur fierté de leurs compétences et des états de service de leurs membres, et ils se vantent de la quantité de contrats qu'ils peuvent accomplir - mais ils sont bien moins disposés à parler de la condition de leurs esclaves... Peut-être apprécient-ils leur réputation de Négriers, pour la peur qu'elle entraîne, mais peut-être préféreraient-ils ne pas avoir de réputation du tout. Ce serait pour cette raison que les Recruteurs sont particulièrement attachés à la notion de Ligue Marchande - et dès qu'ils le peuvent, leurs dirigeants font tout pour en renforcer l'unité.
Faction interne : les Veilleurs, qui combattent tous les abus commis par les membres (beaucoup sont supposés être farouchement anti-esclavagisme).
Les Baillis :: Cols blancs, Hommes de Droit et Nervis
Nous maîtrisons les règles, nous sommes avocats, médiateurs, banquiers. Nous sommes les artisans de votre bonne fortune et un jour, nous mettrons un terme à l'anarchie.
Les Baillis sont les maîtres de la finance et de l'économie, étant les seuls banquiers dignes de ce nom des Mondes Connus. Ils gouvernent également les tribunaux non-ecclésiastiques, les universités de la Ligue et les médias - sans compter que le Liguemestre (dirigeant de la Ligue) actuel est un Bailli, comme bien souvent... Mais les membres les plus célèbres de cette guilde sont avant tout les avocats, les plus talentueux qui soient : l'Église et les Maisons nobles ont souvent recours à eux lorsque embourbés dans une affaire, de même que la Ligue Marchande elle-même, pour trancher un litige entre guildes. Le commerce des Baillis se limite le plus souvent à des opérations de prêts d'envergure : il y a déjà des siècles, leurs prédécesseurs ont arraché un accord aux Maisons Royales afin que celles-ci ne puissent emprunter de l'argent qu'à leur guilde - et depuis les Baillis se sont enrichis, mais personne ne sait réellement jusqu'à quel point. D'autant plus qu'ils sont très efficaces : refuser de payer ses dettes, c'est se retrouver à terme avec la « flotte de recouvrement » particulièrement bien équipée en orbite de son fief... Mais l'argent n'est pas la seule chose qui intéresse les Baillis : ceux-ci ont déjà su se montrer cléments, en échange d'un « service », que ce soit une invitation à une soirée noble, une attitude plus agressive envers une faction précise, un anoblissement, ou même un vote (comme cela s'est vu pour le couronnement d'Alexius).
Publiquement, les Baillis sont réputés pour être les guildiens les plus conservateurs de la Ligue Marchande - ce qui n'a pas empêché l'Église de les condamner pour de multiples actes peu orthodoxes. D'habitude, ils se débrouillent pour étouffer les échos de ces affaires - tout comme ils sont passés maîtres dans l'art de la discrétion et du flegme : un Bailli ne portera jamais la tenue chamarrée d'un marchand ambulant aurige ou la combinaison sinistre d'un Ingénieur.
Personnalités : Liguemestre Tyrus Spear, Doyenne Mélissa Winters (sommité du monde bancaire, l'une des personnes les plus riches des Mondes Connus), Consul Carmichael Yoster (Amiral très controversé de la flotte de la Ligue).
Notes : bien des légendes courent sur le surnom de « Faces Grises » des Baillis, la plus répandue étant leur sainte horreur des polémiques. De même, ils sont réputés pour formuler des arguments et des règles sujets à de nombreuses exceptions, au point de pouvoir être employés dans tous les sens possibles et imaginables. Mais de plus en plus, des jeunes Baillis luttent contre cette caricature, désireux de devenir plus actifs et militants quant à la politique de la guilde - au grand dam des anciens, qui méprisent cette attitude inconvenante.
Guildes mineures & Francs-marchands
Nous maîtrisons mille savoirs, nous sommes discrets et innombrables, nous sommes les rouages invisibles qui font tourner l'Empire.
Tous les guildiens ne sont pas affiliés aux guildes majeures - loin s'en faut. L'unique différence, c'est que leur pouvoir ne réside pas sur plusieurs planètes, mais sur un seul monde, voire une seule région - ce qui est déjà considérable. Le commerce ne se limite pas aux lignes spatiales des Auriges ou aux bazars bigarrés des Fouinards - pour vous armer, il vous faudra compter sur les Armuriers, pour vous soigner sur les Apothicaires, pour s'occuper d'un concurrent gênant sur les Bonimenteurs, et pour le plaisir sur les Courtisanes... A chaque demande répond aussitôt l'offre d'une guilde mineure - les majeures ont déjà assez de pain sur la planche comme cela.
Reste encore un dernier créneau : celui du « sale boulot », celui pour lequel aucune guilde ne souhaiterait sacrifier un membre valable au vu des dangers encourus ou de la mauvaise paie. C'est sur ce terreau que pullulent les « freelances », les francs-marchands qui ont refusé de s'aligner et de s'intégrer à une structure pour une raison ou une autre. Mais si leur vie est intense, elle n'en reste pas moins courte : outre les risques du métier, il faut également savoir encaisser les sarcasmes de toutes les factions, les trahisons et les nombreux coups du sort - et pourtant, les francs-marchands indépendants sont indispensables... N'attendez pas d'un Aurige qu'il joue les kamikazes et qu'il vous emmène ni vu ni connu en territoire vuldrok, ou d'un Recruteur qu'il aille délivrer votre fiancée prisonnière de Vorox sauvages perdus dans la jungle toxique d'Ungavorox...
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Le Trône Phénix Incontournable dés lors que l'on parle de l'espace civilisé, la section militaire en intéressera moins (puis notons qu'elle est valable pour toutes autres les armées royales excepté la garde phénix)...
Pour l'Empereur, les étoiles.
Alexius comme Vladimir sont montés sur le trône par le pouvoir des armes : pour le premier, quarante années de guerres auront été nécessaires, et pour le second pas moins d'une Croisade Stellaire face aux hordes barbares vomies par les Portails de Saut. De bonnes paroles et des vœux pieux ne suffisent pas à assurer un règne : encore faut-il pouvoir le défendre, bec et ongles.
Mais n'imaginez pas que tous les hommes d'Alexius servent sous les drapeaux de Stigmata où dans les forteresses flottantes de la marine spatiale : l'Empire a tout autant besoin d'explorateurs, de diplomates et d'espions que d'infanterie mobile ou de pilotes de chasse - tous sont les engrenages d'une même machine, celle qui devra assurer le renouveau des Mondes Connus ou les laisser choir dans le marasme des Nouveaux Ages Sombres.
La Compagnie du Phénix :: Héraut de l'Empire.
Je suis Alexius, souverain des Mondes Connus ;
Je vous appelle à la cour impériale, avec vous j'organiserai mon règne ; nous ferons triompher l'ordre et la justice sur l'espace humain !
Fondée lors de l'arrivée d'Alexius sur le trône, la Compagnie du Phénix apparaît aujourd'hui comme le symbole même du renouveau humain : les Chevaliers errants formant la Compagnie ont pour devoir aussi bien d'assurer la sécurité des citoyens des Mondes Connus que de donner la meilleure image possible de l'Empire, grâce à leurs actions, redonnant enfin un nouvel espoir après les interminables boucheries des Guerres impériales.
Aussitôt, de jeunes nobles de toutes les Maisons, Royales comme mineures, ont afflué, désargentés, privés de terre ou en quête d'aventures. Adoubés et armés par l'Empereur en personne, ils auront pour charge de combattre toutes les injustices, d'enquêter sur les phénomènes étranges, de mettre la main sur les artefacts Ur, ainsi que de retrouver les coordonnées des Mondes Perdus de l'espace humain.
Si le métier est dangereux (les adversaires ne manquent pas, tout comme les détracteurs et autres jaloux), les pouvoirs des Chevaliers n'en sont pas moins puissants : agents de l'Empire, ils sont porteurs de l'autorité d'Alexius, en conséquence de quoi ils peuvent parler en son nom et exiger l'accès aux archives de la Ligue Marchande et de l'Église Universelle, refuser de payer les péages nobles, et demander l'assistance de la Marine Impériale afin d'être transportés aux quatre coins du réseau stellaire. De plus, ils ne peuvent être jugés que par leurs pairs, sur Byzantium Secundus, et n'ont de compte à rendre à aucun seigneur féodal.
Depuis peu, les rangs de la Compagnie se sont élargis, à présent ouverte aux membres du clergé comme des guildes, qui une fois nommés Fidèles Impériaux pourront accompagner les Chevaliers errants tout au long de leur tâche immense, mais jamais ingrate. A noter que la Compagnie du Phénix ne regroupe pas que des guerriers, fussent-ils chevaleresques : l'Empire a besoin de bras comme de têtes pensantes, et les savants, les érudits, les artistes et les diplomates seront donc toujours les bienvenus. D'autant plus que les tests d'admission au sein de la Compagnie sont drastiques - chaque Chevalier doit être impérativement un modèle pour l'humanité, et briller par sa personnalité comme par ses actes.
L'Oeil impérial :: Sans cesse sur le Qui-Vive.
L'Oeil impérial vous observe. Jamais il ne se détourne, jamais il ne cille ; tisseur immobile, au centre de la toile, vois-tu seulement l'hérésie qui progresse en ton cœur ?
Dès que l'on parle d'espionnage à un citoyen des Mondes Connus, aussitôt l'image de l'Oeil impérial lui vient à l'esprit. Cette agence de renseignement est la plus ancienne de toutes, ses racines remontant aux services de sécurité internes de la Première République, mais elle est également l'une des plus redoutables, bien que l'Agence Jakovian garde toute sa prédominance.
Les réformes de Vladimir, dont l'Oeil tirera son nom actuel, et les crédits octroyés par cinq siècles de Régence auront donné à l'agence son efficacité actuelle - mais également une certaine indépendance d'esprit parfois excessive (la valse des Régents tous les dix ans ont laissé penser aux plus anciens agents qu'ils étaient les véritables maîtres de l'Oeil impérial - jusqu'à ce qu'Alexius monte sur le trône, entraînant un conflit larvé avec les nouvelles recrues, fidèles à l'Empereur...).
A la fois maîtres-espions et gardiens des palais et préfectures de l'Empire, les membres de l'Oeil impérial sont également des « archéologues » chargés de remettre la main sur d'antiques artefacts, ainsi que des scientifiques, cherchant à développer des technologies oubliées - pour le bien de l'humanité, cela va de soit... En bons espions, ils n'en demeurent pas moins des assassins et des manipulateurs dévoués : pour servir l'Empire, la fin peut parfois justifier les moyens, d'autant plus que les espions de la noblesse, de l'Église et des guildes sont légions et ne reculent devant aucun moyen.
Les Légions de l'Empire :: Rempart des Mondes Connus.
Les légions vous protègent. Serfs, conscrits ou hommes de métier, nous tiendrons sans relâche, pour notre gloire, pour un lopin de terre ou pour une poignée de Fénix.
Comme toutes les armées des Mondes Connus, les Légions impériales restent majoritairement composées de paysans conscrits arrachés à leurs campagnes pour deux ou trois années, et dont l'équipement se composera essentiellement d'un fusil, voire d'un mousqueton (quand ce n'est pas d'une pique), d'une baïonnette et d'une armure de cuir - ensuite, à Dieu va... Mais grâce à ses coffres et au legs de la Régence, l'Empire est également capable d'aligner parmi les troupes les plus redoutables qui soient :
La Marine Impériale : les trois flottes principales sont de véritables armadas toutes puissantes, modernes, soigneusement organisées, protégeant Byzantium Secundus, surveillant les Vao et barrant l'accès à Stigmata. Héritage de Vladimir, la Marine Impériale est le modèle idéal de toute flotte de guerre, que ce soit pour la noblesse, l'Église ou la Ligue Marchande, qui pourront lui envier ne serait-ce que sa discipline et ses officiers hors-pairs.
Les pilotes de chasse : aussi rares que têtes brûlées (pour oser quitter un vaisseau spatial soigneusement protégé par des boucliers énergétiques et des plaques de céramétal à bord d'une fragile torpille volante...), ils forment une caste à part de la Marine spatiale, dont le credo pourrait être facilement « vivre vite, mourir jeune » tant leurs pertes sont effarantes. Cependant, leur efficacité stratégique est essentielle - David n'a t-il pas battu Goliath ?
Les Marines & Maraudeurs : la construction d'un vaisseau est une opération incroyablement longue et coûteuse, aussi les diverses factions des Mondes Connus ont résolu le problème de la manière la plus simple - il suffit de larguer des hommes dans l'espace, ces derniers se lanceront alors à l'assaut d'un vaisseau ennemi, transperçant sa coque et lui arrachant sa reddition. Les Marines sont de loin les plus mal lotis, fantassins avec une formation éclair de quelques jours dans le domaine du combat en apesanteur, faiblement équipés, s'élançant d'un vaisseau à l'autre à l'aide de grappins - une carrière excitante, certes, mais souvent brève. Quant aux Maraudeurs, ce sont de redoutables professionnels, équipés d'armures de combat, de propulseurs, et d'armes dernier cri - le fléau de tout équipage, craints par les Vuldrok eux-mêmes.
L'Infanterie Mobile : largués à bord de capsules individuelles depuis les plus hautes couches de l'atmosphère, ces soldats sont projetés (avec plus ou moins de discrétion) à l'arrière des lignes ennemies pour y semer la plus grande pagaille possible - du moins, s'ils survivent au voyage...
Les Cyber-Escadrons & Variants : ces monstruosités mi-hommes mi-machines ou issues de manipulations génétiques, cauchemar de l'Église, forment le fer de lance des troupes d'élite des Mondes Connus. Peu nombreux, difformes, horriblement coûteux, difficiles à entretenir, ils n'en sont pas moins effrayants (de nombreux soldats paysans fuiront à leur seule évocation) et très efficaces sur les champs de bataille...
Les Rangers : les yeux indispensables à chaque armée en déplacement, capables de naviguer sur n'importe quel terrain, quelles que soient les conditions. Lorsque l'on dit qu'ils sont invisibles face à l'ennemi, ce n'est pas toujours au sens figuré : le camouflage thermo-optique n'est que l'un des joyaux technologiques parmi tant d'autres mis à leur disposition, lorsqu'ils ne font pas tout simplement appel à des psychomanciens.
La Garde Phénix :: Prétoriens d'Alexius.
Les Gardes Phénix vous font barrage. Survivants de toutes les batailles, nous donnons notre corps à l'Empereur, à celui qui sera peut-être l'Élu appelé à guider l'humanité tout entière...
Issus des différents corps d'élite de l'Empire, les Gardes Phénix ont l'insigne honneur de protéger l'Empereur en personne dans tous ses mouvements - mais seuls les vétérans les plus endurcis des Guerres impériales et de la Garnison de Stigmata pourront un jour espérer revêtir l'armure lourde aux couleurs d'Alexius.
Officiellement, les Gardes agissent comme gardes du corps impériaux, mais les ennemis d'Alexius affirment avec certitude qu'ils ne seraient que des larbins chargés d'assurer la stabilité du trône - à tout prix. Or, personne ne peut nier le fait que les Gardes soient intervenus sur des mondes retirés, alors que l'Empereur siégeait alors sur Byzantium Secundus... Les Gardes sont ainsi réputés pour leur obéissance totale et leurs moyens radicaux. Des paysans se soulèvent, leurs maîtres refusent de payer les taxes impériales, alors que la garnison planétaire est dépassée de toutes parts ? Aussitôt, la Garde répliquerait : bombardement orbitaux, déploiement de chars et de glisseurs lourds, incendies de villages rebelles, exécutions des meneurs - la volonté de l'Empereur doit être respectée par tous, point final.
Deux questions se soulèvent ainsi, à l'encontre des Gardes : primo, d'où vient leur équipement, qui combine des technologies sensées être prohibées (armures mobiles lourdes, armes lasers, baïonnettes mono-filament, on parlerait même d'artefacts d'invisibilité physique comme psychique !) ; secundo, s'ils sont supposés défendre l'Empereur, pourquoi un tel armement offensif ?
Si les Frères d'armes restent les meilleurs guerriers des Mondes Connus, les 500 hommes de la Garde ne sont pas loin pour autant, et les deux unités en sont parfaitement conscientes, elles qui ne se sont encore jamais fait face...
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Les Extra-Terreste- Xenos Vae Victis dans un empire humain
Pour les xénomorphes, les réserves.
Nous sommes les conseillers obun, les chefs du clan ukar, les nobles guerriers vorox ; dirigeants de peuples conquis par la force ou la ruse, surveillés de près par les humains, quel sera notre avenir ?
La place des xénomorphes n'est guère enviable dans l'univers des Mondes Connus, souvent inféodés à l'une des factions dominantes, souvent exploités, rarement considérés (sauf sur les premières lignes ou dans les coulisses des palais), encore moins récompensés. L'humanité peut se permettre de regarder toutes ces races de haut : sa supériorité technologique et numérique lui a assuré la victoire à chaque confrontation (Vao exceptés), et les radicaux de l'Église ont pu calmer les consciences coupables, proclamant qu'il ne s'agissait guère que d'espèces inférieures, animales, dépourvues d'âmes et d'éclats de la Sainte Flamme.
La Seconde République fut un moment de répit - beaucoup trop bref. Les Nouveaux Ages Sombres ont fait s'écrouler les espoirs comme les progrès durement acquis, et chaque race dut sa survie à son obédience envers la Ligue ou la noblesse. Mais l'arrivée d'Alexius apparaît pour certains comme un tournant, qui devra se manifester d'ici peu : déjà, des anarchistes et des terroristes xénomorphes émergent progressivement de la clandestinité, bousculant les pacifistes et les modérés, réclamant des droits qui leur sont dus depuis des siècles, voire des millénaires...
Obun & Ukar :: Enfants des Dieux
Les Enfants des Dieux (comprenez des Anunnaki), les Ur-Obun et les Ur-Ukar, sont les xénomorphes les plus familiers aux humains, non pas seulement d'après leur physionomie humanoïde, mais également de par leur mode de pensée et de comportement. Ces deux races prétendent descendre des dieux anunnaki, les bâtisseurs des Portails - un mystère que l'humanité chercherait volontiers à résoudre... A l'origine, les Enfants des Dieux ne seraient-ils pas des êtres humains enlevés de la Terre par ces dieux mystérieux, en vue de connaître une tout autre évolution ? Et si jamais les Obun et les Ukar sont réellement ce qu'ils prétendent être, l'humanité ne risque t-elle pas d'être durement châtiée pour avoir, pendant des siècles, exploité la progéniture de ces divinités stellaires ?
Pourtant, malgré toutes ces similitudes, bien des barrières continuent d'opposer les humains et ces deux races... Les humains craignent par dessus tout les pouvoirs psychiques qui naissent à l'état naturel chez chaque Obun et Ukar - à l'inverse, les Obun ne comprennent pas la sempiternelle instabilité humaine, tandis que les Ukar sont écrasés sous la lourde botte de la Maison al-Malik et de la Ligue Marchande, depuis leur défaite militaire face à l'alliance humaine de Palamède Alecto.
Mais les deux races s'opposent elles-mêmes : les Obun ont fondé une méritocratie fondée sur le savoir et la sagesse (dépeinte comme une société sclérosée et désespérément immobiliste par certains), tandis que les Ukar ont toujours formé une race de guerriers impitoyables et féroces - un destin modelé par les dieux eux-mêmes dit-on. Et un destin perpétué par l'humanité : les Obun sont probablement les xénomorphes les mieux considérés des Mondes Connus, appréciés pour leurs conseils éclairés et leur habileté politique - voire pour leurs guerriers/champions. Quant aux Ukar, forcés de se retrancher dans les profondeurs de leur planète natale pour survivre aux rudes conditions climatiques, puis privés de la surface ré-apprivoisée par les humains, ils finiront souvent comme mercenaires, assassins ou espions - des qualités fort appréciées des Recruteurs ou encore des Fouinards.
Mais les temps changent, et les Obun comme les Ukar souhaiteraient briser le carcan dans lequel ils sont enfermés : les premiers émigrent en masse de Velisimil, leur planète natale, pour voyager à travers les Mondes Connus et propager leur philosophie ; tandis que les seconds laissent éclater leur colère à travers des mouvements terroristes toujours plus radicaux et de mieux en mieux structurés, alors que parallèlement les races xénomorphes mineures prennent elles-mêmes conscience de leur servage.
Personnalités obun : Ven Lohji (l'une des huit Disciples du Prophète Zacharie), Bran Botan vo Karm (l'un des plus proches conseillers de l'Empereur), Loaana vo Harn (redoutable spécialiste en commerce).
Personnalités ukar : Surtam oj Malak Sojo (actuel Nadakira, « Empereur Dieu » ukar qui a su conserver un important pouvoir spirituel), Torquil oj Borduk (à la tête des clans alliés aux al-Malik), Varkellin na Nilite (ex-capitaine des légions al-malik, aujourd'hui l'un des mercenaires les plus renommés).
Les Vorox :: Férocité domestiquée
Avec leurs trois mètres de haut, leurs six membres (qui peuvent servir indifféremment de bras comme de jambes), leurs griffes enduites de poison, leur sens de l'odorat sans pareil et leur musculature herculéenne, les Vorox tiennent la place du loup dans les rêves des enfants des Mondes Connus - sans oublier que l'appétit du Vorox peut vite lui faire perdre la tête.
Pourtant, les Vorox ne sont pas les prédateurs au sommet de la chaîne alimentaire, bien qu'ils vivent et se déplacent en angerak, en meute : leur monde natal, Ungavorox, n'est guère qu'une gigantesque jungle infestée des entités les plus redoutables de l'univers - une planète où même une simple fleur est un danger mortel, et où une abomination comme le Graa Kal, un « renard » intelligent de six mètres de long, d'un poids d'une tonne, aux dents de sabre, appuyé sur ses huit membres, sillonne tranquillement la nature à la recherche de proies de toutes tailles...
Pourtant, les Vorox ont réussi un double exploit : tout d'abord survivre (ce qui leur a valu une incroyable capacité à pouvoir s'adapter où qu'ils aillent, ainsi qu'une résistance aux toxines hors du commun), et évoluer - malgré l'instinct sauvage, un Vorox peut raisonner au même titre qu'un humain. Si les Vorox apparaissent comme rustres, il n'en sont pas moins loyaux et dévoués à la cause qu'ils servent - les Li Halan qui contrôlent d'ailleurs la planète se vantent d'être parvenus à en « éduquer » une partie, qui sera à terme autorisée à voyager à travers les Mondes Connus, finissant souvent dans les rangs des troupes de choc de cette Maison noble. Mais si les Vorox dits civilisés (reconnaissables à leurs griffes sectionnées) ont adopté les us et coutumes des humains, certains membres de cette race refusent cette main-mise, retranchés dans leur jungle où même des vétérans des Guerres impériales refusent fermement de mettre les pieds. Et si la tête de leur chef, le sanguinaire Kagong Kagong, est mise à prix par les autorités li halan, on ne retrouve souvent des quelques curieux qui se seront aventurés sur Ungavorox que des os rongés - le célèbre appétit vorox...
Personnalités : Kummanga (Roi vorox civilisé, officiellement soumis aux Li Halan, mais d'une rare finesse politique), Kabrannagu (officier à la tête de plusieurs commandos vorox li halan), Kagong Kagong (chef des Vorox insurgés).
Les autres races xénomorphes
Les Gannok : certains pensent que les Gannok ne sont guère que des macaques puérils et ridicules, mais personne ne peut nier leurs talents de mécaniciens. D'apparence simiesque, ils ont un sens de l'humour très développé (à défaut d'être subtil) - mais leur puanteur fait que rares sont les personnes qui acceptent de les côtoyer. En effet, les pores de leur peau exsudent une matière huileuse à l'odeur prononcée, qui permet néanmoins d'accélérer la régénération des blessures à une vitesse inouïe. Les Gannok apprennent très vite, généralement par l'imitation d'autrui - certains estiment d'ailleurs que les Gannok tireraient leur intelligence de l'imitation des premiers explorateurs humains, à moins que ce ne soit à force de rôder autour des ruines anunnaki qui jalonnent leur planète natale, Bannockburn.
Les Shantor : ces créatures chevalines avaient tout juste atteint un niveau primitif de maniement des outils lorsque les humains découvrirent leur monde d'origine - Shaprut - et dispersèrent la race aux quatre coins des Mondes Connus, pour des pseudo-raisons de sécurité. Après des siècles d'esclavagisme et de déportation, la culture shantor est à l'agonie. Les traditionalistes s'accrochent désespérément à leur religion en l'attente d'un messie mythique, tandis que les plus jeunes, les Arpenteurs de l'Ombre, se vendent comme soldats et manœuvres en échange de narcotiques, afin d'apaiser leurs pulsions suicidaires. Si la majorité des humains n'a guère d'estime pour les Shantor et leur niveau d'évolution, ceux qui ont fini par les approcher savent reconnaître la noblesse de leur race.
Les Etyri : ces aviaires, renommés pour leurs superbes plumages et la noblesse de leur caractère, se sont longtemps battus face à une race de lézards pour le prix de l'évolution. Leur aptitude à manier les outils et leur ruse leur ont valu la victoire, et les Etyri ont régné sans aucun rival sur les sommets et les forêts de Graal pendant des années - jusqu'à l'arrivée des humains. Si de nombreux Etyri ont conservé leurs lignages nobles et leur degré d'autonomie, leurs territoires se sont rapetissés alors que les forêts disparurent, sous le contrôle des corporations républicaines puis des Maisons nobles.
Les Ascorbites : peu de races sont aussi énigmatiques - les Ascorbites sont des insectoïdes dont la sapience n'a rien de commun avec celle des mammifères, et donc des humains. S'ils semblent vivre en ruches, ils paraissent également avoir saisi le concept d'individualité. Cependant, communiquer avec eux est un tour de force - mais il est encore plus ardu d'essayer de les comprendre, leurs buts nous sont totalement étrangers et même les quelques Ascorbites qui se sont séparés de leur ruche n'ont rien pu enseigner de leurs coutumes. Cependant, les explorateurs humains tentent tout pour garder le contact : les jungles des Ascorbites sont réputées pour abriter plusieurs ruines anunnaki et bien d'autres merveilles encore...
Les Oro'ym : sans aucun doute l'une des races les plus anciennes jamais rencontrées. Ces amphibiens ont connu la décadence : des preuves archéologiques ont montré qu'autrefois ils avaient pu atteindre les étoiles, avant de s'effondrer et de connaître un profond marasme de mille ans dont ils sortent à peine. Étonnement, leur langage et leur religion semblent directement reliés aux Anunnaki : qui sait ce que les profondeurs océaniques de leur planète Madoc peuvent receler ?
Les Hironem : ces reptiles sont probablement les êtres des Mondes Connus qui se rapprochent le plus des Vao et de leur culture. Des preuves ont déjà démontré que la société hironem fut longuement influencée par l'Hégémonie - ce qui transparaît encore dans son organisation en castes et à travers ses croyances religieuses. Leur foi en S'su (une forme de vie énergétique universelle) et l'attitude supposée de celle-ci déterminent d'ailleurs chacun de leur geste, au même titre que les Vao sont influencés par des oracles.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Les Méchants si on en parlait ce ne serait plus surprise, juste quelques notes aprés de longs textes et voilà yo (Atcho).
Symbiotes :: L'Ennemi sans Visage
Qui ou que sont les Symbiotes ? Quels sont leurs buts ? Quelles sont leurs origines ? Un siècle déjà que la question demeure sans réponse...
Cent ans en arrière, les Symbiotes surgirent des jungles oubliées de Tchernobog, conquérant Absolution en un temps record, manquant de peu Daïshan, atomisée par la flotte de la Régence - il ne leur reste plus qu'un obstacle, un seul : Stigmata. Et après, la route des Mondes Connus leur sera grande ouverte.
Les rares informations au sujet de ces étranges xénomorphes sont contradictoires : l'Église voit en eux une race d'abominations sans âmes, dont le but ultime est la destruction de toute civilisation, tandis que les al-Malik et les Recruteurs, dont les territoires ne sont guère qu'à un saut de Stigmata se contentent de les combattre pour sauver leurs fiefs et leurs sujets et esclaves. Pourtant, certains ont apporté de nouvelles données : les Symbiotes percevraient ce qu'ils appellent la « Toile Vivante », un gigantesque réseau s'étendant à travers l'espace, reliant toutes choses vivantes, à commencer par les planètes et les astres... Certains prétendent également que les Symbiotes auraient bâti une société à part entière, et que certains d'entre eux seraient opposés à la guerre interminable face aux Mondes Connus... Mais qui croire ?
Une chose reste certaine - et atroce : il existe un destin bien pire que la mort face aux hordes de Symbiotes, la conversion. Les soldats de Stigmata voient ainsi défiler devant eux des compagnons tombés au combat, transformés en abominations sans formes, dépourvues de sentiments et d'intelligence. Chaque soldat a donc pour consigne de garder ne serait-ce qu'une cartouche de réserve sur lui, « juste au cas où »...
Vous l'aurez deviné, le moindre soupçon d'infiltration d'un espion change-forme symbiote suffit à ameuter immédiatement les forces de l'Inquisition ainsi que les troupes lourdes des Maisons nobles - le doute n'est pas permis.
Hégémonie vao :: Mandarins Mystérieux
Les humains gardent depuis longtemps déjà plusieurs griefs à l'égard des Vao : ces derniers ont été les premiers xénomorphes à avoir infligé un cuisant échec à l'humanité, en 2845, lors de la bataille de la Nouvelle Monaco - sans oublier que le Prophète devait périr, son vaisseau s'écrasant sur un Portail de Saut, lors d'une ambassade pacifique auprès des Vao en 2849. L'humanité dut pourtant s'habituer à la présence des Mandarins - leurs deux millénaires d'avance technologique les protégeaient de toute invasion ou contre-attaque... Mais les humains surent tirer les marrons du feu de cette inquiétante cohabitation : boucliers énergétiques, blasters, modules de gravité artificielle, plaques à répulsion, camouflages thermo-optiques, et bien d'autres artefacts - tout cela fut dérobé ou troqué aux Vao au fil des années.
Mais toujours est-il qu'en tant de siècles, les Vao n'ont accepté qu'une seule intrusion humaine officielle au sein de l'Hégémonie, celle du célèbre diplomate Benjamin Verden, de la Maison Justinien, en 2848 - les autres humains ont été soit reconduits aux frontières des Mondes Connus, soit abattus après plusieurs semonces (celles-ci se faisant de plus en plus courtes ces derniers temps). Pourtant, l'arrivée sur le trône d'Alexius semble avoir modifié la donne, et les Vao paraissent désireux d'accepter une nouvelle ambassade (la rumeur voudrait que les succès des humains face aux Symbiotes les auraient véritablement impressionnés), après avoir toléré que Vao et humains puissent vivre (séparément) sur une même planète, Manitou.
Mais durant toute cette période d'isolation, l'humanité a pourtant fini par apprendre quelques informations essentielles, notamment le fait que les Vao forment une société divisée en trois castes (Mandarins, Soldats et Ouvriers), disséminée dans l'espace depuis les années 1800 - et seul le Pancréateur sait combien de planètes compte aujourd'hui l'Hégémonie... Leur point de vue sur les humains ? Des « enfants chamailleurs », qu'ils préfèrent garder à distance - et heureusement, l'Hégémonie n'est ni expansionniste, ni rancunière.
Sathraïstes :: Extase des Portails de Saut
Depuis la nuit des temps, l'espace a toujours conservé une connotation religieuse plus ou moins ténue dans les cœurs des humains - mais jamais ce lien n'aura été aussi fort et étroit depuis l'Effet Sathra, une incroyable communion, la sensation de ne faire plus qu'un avec l'univers entier lors du passage des Portails de Saut. Mais la persécution allait être à la hauteur du bien-être ressenti, lors de trois longs millénaires...
Pourchassé par les forces des Zaibatsu de la Première République, le groupuscule grandissant de pilotes liés au Sathraïsme tint bon - provoquant même en partie la chute de la République en affaiblissant ses armadas spatiales. Mais la persécution ne s'arrêta pas pour autant : un nouveau pouvoir, l'Église Universelle, allait accentuer la traque, tandis que tous les vaisseaux spatiaux finirent par sortir des manufactures et chantiers spatiaux équipés en série de modules anti-Sathra, privant les équipages de la communion.
Les siècles ont passé, et les Sathraïstes se sont faits de plus en plus discrets, sous la menace des Inquisiteurs et des nobles - mais, à défaut de pouvoir former un culte ayant pignon sur rue, il reste toujours la solution de l'infiltration, notamment au sein de l'imposante guilde des Auriges (dont l'Église soupçonne fortement la collusion), voire de l'Oeil impérial lui-même dit-on...
Mais les spécialistes des conspirations parlent également de mystérieux vaisseaux dépourvus de modules, héritage des Sathraïstes de la Seconde République, ou encore de « commutateurs » capables de les désactiver, achetés aux Ingénieurs, voire (pour les plus obnubilés) de Mondes Perdus uniquement peuplés de Sathraïstes de la Diaspora... Mais autant l'humanité reste effrayée par l'épouvantail Sathra, autant les xénomorphes, Vao et Obun en tête, semblent avoir « apprivoisé » l'Effet, allant jusqu'à lui donner toute une signification sacrée - l'ultime lien avec les Anunnaki ?
Convents psychiques ::Au Ban de l'Humanité Le mystère des pouvoirs psychiques reste entier, malgré les études poussées de la Seconde République, notamment du célèbre l'Institut Phavien : doit-on y voir un signe de damnation, d'évolution, ou simplement un potentiel trop longtemps caché ? Si l'Église Universelle penche fermement pour la première solution, seuls les convents psychiques sont prêts à admettre les deux autres - ce qui leur vaut bien entendu la peur des paysans et la colère du clergé. Quant à la noblesse et aux guildes, la réaction est plus mitigée - suivant leurs intérêts du moment.
Trois grands convents sont parvenus à fédérer suffisamment de psychomanciens pour représenter une menace ou un espoir (selon les points de vue) :
Le Favyana : héritier de l'Institut Phavien (dont il tire son nom) et de ses découvertes, le Favyana se consacre à l'étude rationnelle des pouvoirs psychiques (oubliant hélas la part occupée par les Pulsions), afin d'apporter des solutions aux psychomanciens sur cet aspect de leur personnalité et de les concilier avec les autres citoyens des Mondes Connus. Une mission d'autant plus difficile que l'Église et les divers services de renseignements humains se méfient de ce convent, échaudés par l'agressivité de la Voie invisible. Mais l'arrivée d'un nouvel Empereur sur le trône s'annonce comme un regain d'espoir : si le Favyana parvient à approcher Alexius, peut-être pourra t-on alors fixer une bonne fois pour toute le problème des facultés psychiques - avant que la Voie invisible ne fasse condamner tous les psychomanciens par ses actions terroristes.
La Voie invisible : à la fois le plus ancien et le plus redouté de tous les convents, prétendument issu des rangs d'une police secrète de l'une des Maisons nobles, la Voie invisible possède une structure quasi-militaire et un encadrement implacable. Son credo ? Les psychomanciens sont des êtres supérieurs aux autres de par leurs facultés, et bien naturellement il est de leur devoir de régner sur les faibles, que ceux-ci soient d'accord ou non... Ce convent est célèbre pour ses actes de violence gratuite (bien qu'il serve également de bouc-émissaire aux nobles et à l'Église pour dissimuler certaines bavures), et son but ultime serait de renverser l'Empereur en place - rien de moins ! Mais le Favyana lui fait encore obstacle : tôt ou tard, l'un des deux convents devra finir par disparaître, écrasé par l'autre.
Les Derviches : ces guerriers d'élite, soigneusement formés par les Hazat pour servir au cours des Guerres impériales, sont capables de relâcher sur leurs adversaires une incroyable énergie psychique alimentée par les passions et les émotions, balayant des compagnies entières d'un revers du bras... Si les guerriers psychiques ne sont en aucun cas inédits au sein des Mondes Connus, seuls les Hazat eurent jusque-là l'idée de les regrouper et de les entraîner au sein d'un corps militaire spécifique et quasi-mystique. Les Symbiotes et les soldats du Califat kurgan en font aujourd'hui la douloureuse expérience, même si l'Église rechigne à admettre l'existence officialisée de telles unités d'élite...
Antinomistes :: Adorateurs des Ténèbres
Probablement les « croquemitaines » les plus craints des Mondes Connus en cette époque, les antinomistes en viennent à sourire à l'idée que l'on puisse leur prêter plus de pouvoirs qu'ils n'en ont - la seule évocation de leur nom suffit à provoquer une panique générale au sein d'une foule... Et par conséquent, le seul fait d'être soupçonné de pratiques antinomistes vous assurera un aller simple pour l'au-delà : dans ce domaine, l'Inquisition ignore purement et simplement le bénéfice du doute, mieux vaut risquer la vie d'un innocent que de laisser un antinomiste errer librement à travers les Mondes Connus.
FIN et non on pourrait continuer encore, mais bon c'est déjà bon début, et sans doute fort lourd à la digestion et doubleyo.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Hey Squiggy, elle a finit par trouver sa petite place ta maison.
Bien pour les anciens et de ce que je vois comme disponibilité d'ici un bout, je vais me projeter vers janvier-février pour la suite, on verra qui sortira de la caverne à cet instant. Il y a des petits bouleversement qui couvent dans les mondes connus dont certains risquent de marquer fortement les uns ou les autres. On verra si c'est possible et si d'autres s'intéressent à s'y joindre mais je tacherais pour m'arranger qu'il y ait un petit turn over avec pas plus de trois anciens par tablé à chaque fois pour ne pas sombrer dans les vieilles habitudes de jeux.
Sinon pour toujours essayer de récupérer les bonnes idées des uns ou des autres, je vais prendre le systéme d'expérience Vampire de Bloody. A la base vous aurez tous une portion fixe (style 4 points) à la fin de la séance, vous en acquerrez plus de diverses façons en faisant du RP (pas seulement dire mon perso dis ça...), en créant du liens avec l'univers (qui sait trouver la Foi, se marier, accomplir quelquechose de significatif qui ne soit pas lié au scénar,...), et entre vous (petite discution entre PJ, dévelloper une amitié ou un intêrét comun pas juste pour les tunes,...), en faisant des actions conjointes, en se creusant la tête pour trouver une idée qui fasse avancer l'histoire, en écrivant par exemple le résumé (oui je sais j'ai essayé de soudoyé Bloody), en allant de son côté chercher des infos pour étoffer son pers, se rappeler des choses des parties précédentes...
Je pourrais retirer des points (abandonner un camarade, digresser à un moment critique,...) mais on verra pour ça mieux vaux une incitation positive.
Je trouve que ça peut être un petit moyen pour faire dévelloper le jeux plus sympathiquement.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Je rejouerai avec plaisir à Fading mais pour ce qui est de developper du rp avec les autres joueurs, on avait déja commencé kalistar et le squig. Ce serait sympa qu'on rejoue ensemble car il y avait un petit quelquechose entre nos persos ... et ce n'était pas les tunes
ensuite je vous retrouverais, enfin surtout ma veilleuse et mon pote decados (enfin ça depend du point de vu de chacun...^^)
tous ça pour dire que ce n'ai pas desperé et que l'on se retouvera tot ou tard.
++all
Les Dieux n'ont d'emprise sur vous que si vous croyez en eux et en leurs pouvoirs !
La vie c'est comme une bonne bagarre : quand on donne c'est pas pour forcement recevoir en retour, mais faut quand même s'attendre à recevoir à un moment ou un autre ...
Ca m'a fait plaisir j'ai reussis à me dégotter une nouvelle production de RedBrick sur les planétes de l'église, Church Fief.
C'est bon comme le meilleur d'Holistic (ancien éditeur) avec en plus des images de bonnes qualités (ca flageollait parfois avant).
Le mois prochain je vais voir pour Arcane Tech, recueil sur toutes les technologie prohibés...
Ca promet finalement cette petite boîte Neo Zelandaise, dans l'attente enfin d'une vrais campagne (celle des français était bien mais un peu courte sur le fond et la forme), des derniéres révélation sur la Guerre des Dieux et d'une future 3eme édition pour gommer tous les défauts de la seconde. (Zik je ne passerais pas D20 pour sur, petite aversion des classes et des passages de niveau).
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
Merci Camarade Squigg! Je suis escroc et je tends bien l'oreille à ton deal L5R, mais tu sais comme je tire toujours fort de mon côté.
Attention je n'ai pas dit que je vais arrêter definitivement Fading, je me rend bien compte que même si c'est source de fatigues et de fautes de distractions dans la vie de tous les jours de m'y atteler, j'aurais sans doute bien du mal à (re)trouver un univers non manichéen à la fois si variés mais aussi si ouvert pour construire des histoires qui soit vraiment comme je l'entende et avec les joueurs que j'apprécie.
Je ne peux même pas prétendre que c'est la panne séche, c'est juste que j'ai envie de me reposer un peu, et puis voilà.
C'est juste pour dire que je ne vais surement pas remaîtriser du Fading en Mars et à priori en Avril.
Je veux faire ma petite part du mj néanmoins et j'essaierais entretemps de sortir du placard l'ami Hawkmoon.
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
A rassembler la cervelle, ça va reprendre en Mai mais je ne poserais pas encore la date. Ce qui est sur c'est que cette fois, j'aimerais arriver à me connecter en priorité avec le Seb puis le Squigg! Je me baserais sur ça pour fixer quoi que ce soit.
Pour le reste, ce sera la bonne franquette et on verra bien les disponibilités et envie des uns et des autres.
Une petite envie de clore le chapitre bien difficile à saisir mais je suis finalement assez patient! Tout se bâtis sur ce qui a été fait auparavant...
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...
Comment savoir que tu en as?
Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.