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La Horde

Posté : 16 janvier 2020, 11:35
par Bob Fortune
Bonjour à tous,

Comme vous le savez peut être, j'ai créé des hordes pour le club et je vous propose les règles suivantes :
Les règles complètes de la Horde

1) JOUER UNE PARTIE CONTRE LA HORDE

1. – Mise en place

Les joueurs peuvent jouer contre la Horde avec des decks de n’importe quel format en 60 cartes (Standard, Modern, Legacy, Vintage…) ou des decks Commander de 100 cartes. Bien entendu, il est déconseillé de mélanger decks Commander et decks de 60 cartes.

Pour 2 joueurs la horde est composée de 2 paqués de 80 cartes. Par joueur supplémentaire la horde grossit d’un paqué de 80 cartes.

Afin d’avoir une progression de la difficulté :
• pour le 1er paqué la horde révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton par tour de jeu.
• par paqué supplémentaire la horde révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler un nombre de cartes non-jetons équivalant au nombre de paqués joués.

2. – Commencer la partie

Lorsque la partie commence, les joueurs ont 3 tours de préparation.

Les joueurs sont un troll à deux ou plusieurs têtes doté de 30 points de vie minimum. De la même manière qu’un troll à deux têtes, ils jouent, attaquent et bloquent en même temps.

Par joueurs supplémentaires à 3 on rajoute 10 points de vie.

Leurs tours se jouent normalement en suivant les règles classiques de Magic, à l’exception qu’ils ne peuvent pas attaquer la Horde ni lui faire perdre des points de vie avant le 1er tour de celle-ci.

3. – Le tour de la Horde

Le tour de la Horde se décompose de la même façon qu’un tour classique de joueur, hormis quelques exceptions :

1 – Étape de dégagement

2 – Entretien (généralement la Horde ne fait rien)

3 – La Horde saute son étape de pioche. À la place, elle révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et le sort est lancé sans payer son coût de mana.
Les jetons de la Horde ont la célérité et attaquent à chaque tour si possible.

4 – Première phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de combat.

5 – Phase de combat :
• Étape du début de combat : tous les adversaires de la Horde deviennent des joueurs défenseurs.
• Étape de déclaration des attaquants : la Horde attaque avec toutes ses créatures, si possible. Si une créature a besoin qu’un coût soit payé pour attaquer (comme avec une Prison fantomale), on considère que la Horde paie ce coût. Les adversaires se répartissent les créatures attaquantes à la place de la Horde. La Horde attaque prioritairement les planeswalkers (voir + loin).
• Étape de déclaration des bloqueurs : Si plusieurs bloqueurs sont déclarés, la Horde choisira toujours de détruire le plus de bloqueurs possible dans son choix de répartition des dégâts.
• Étape des blessures de combat
• Étape de fin de combat

6 – Deuxième phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de fin de tour.

7 – Étape de fin

8 – Étape de nettoyage

La Horde a terminé, c’est maintenant au tour des joueurs.

2) AFFRONTER LA HORDE

Une fois que la Horde a joué, c’est au tour des joueurs qui peuvent dorénavant cibler / attaquer la Horde.
L’objectif à partir de maintenant est simple : les joueurs doivent gagner face à la Horde en lui infligeant des blessures et/ou en lui faisant perdre des points de vie. La Horde se meule alors d’une carte pour chaque point de vie perdu.

Une fois que le deck de la Horde est vide, les joueurs ont gagné.

• On arrête de meuler la Horde. Si elle devait prendre 20 dégâts mais que la dernière carte paquet de couleur est retirée, on s’arrête avant de passer dans les cartes du paquet suivant. Ça évite que la Horde perde trop vite sur les derniers tours.
La Horde peut bloquer : si certaine créatures de la Hordes sont détappées celle-ci peut bloquer. Ce sont les joueurs qui définissent les bloques (à leur avantage)
Notes :
• La Horde est immunisée aux changements de points de vie. Des cartes comme le Magister sphinx n’ont donc aucun effet sur elle.
• Elle ne peut pas gagner de points de vie. Comme effet de remplacement, la horde récupère un nombre de cartes, sélectionnées au hasard de son cimetière équivalant aux points de vie gagnés. Celles-ci sont rajoutées au-dessous de la bibliothèque de la horde dans un ordre aléatoire.
• Les marqueurs infection sont remplacés par des blessures normales (Si un joueur pose les Rats de sanie, la Horde se meulera donc d’une carte).
• Les joueurs peuvent également gagner par combo.

Une fois que les joueurs ont joué, c’est au tour de la Horde, puis aux joueurs, etc.

3) QUELQUES REGLES SUPPLEMENTAIRES CONCERNANT LA HORDE:

• Si la Horde devait être obligée de faire un choix (avec Fait ou fiction par exemple), les joueurs font ce choix à sa place. (à leur avantage)
• Si la Horde devait piocher un certain nombre de cartes, à la place elle révèle autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et les sorts sont lancés sans payer leur coût de mana.
• Si la Horde devait reprendre des cartes dans sa main, à la place les permanents concernés passent hors phase, même les jetons qui ne disparaissent pas. Il s’agit d’un effet de remplacement qui ne passe pas par la pile.
• La Horde attaque prioritairement le planeswalkers le plus près de son ultime puis attaque les autres planeswalkers dans l’ordre décroissant. Le nombre maximum de créatures pouvant attaquer un planeswalkers est équivalant au nombre de marqueurs sur ce même planeswalkers.
• La Horde ne peut pas aller chercher dans sa bibliothèque. Si l’effet d’un sort ou d’une capacité comporte d’autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, elles se résoudront normalement (un Chemin vers l’exil exilera bien une créature de la Horde, mais la Horde n’ira pas chercher un terrain dans sa bibliothèque)..
• On considère que la Horde possède une quantité infinie de mana dans sa réserve afin de payer les coûts supplémentaires : Prison fantomale, Annexe de Norn, Fuite de mana, etc.
• Si la Horde lance des sorts avec la Surcharge, on peut considérer que ces sorts sont lancés pour leur coût de Surcharge (Faille cyclonique, Mortiers de Mizzium, etc). Il en va de même pour les sorts kickés. Si un sort a le multikick, il ne sera kické qu’une fois.
• Si une créature de la Horde avec le Surménage attaque, la Horde la surmène.
• Si un joueur se retrouve avec une carte “morte” en main (Fuite de mana, Prison fantômale…), il peut à tout moment l’exiler de sa main et mettre la 1ère carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main.

4) LA BANLIST

Certaines cartes de Magic rendent la Horde complétement inutile et/ou permettent de gagner d’un seul coup contre elle.
Cette banlist n’est pas vraiment une « vraie » banlist : jouez ces cartes si vous le souhaitez. Mais voici quelques exemples de cartes que je me retiendrai de jouer si j’affronte une Horde.
Les cartes qui one-shot une Horde :
• Espion de balustrade
• Indic de la Citerraine
• Détruisez les preuves !
Bon Jeu…